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 Das Buch ist "dicht", stark visuell und methodenorientiert. Es verbindet Dramaturgie, Wahrnehmungspsychologie und UX-Praxis. Die Werkzeuge werden kurz eingeführt aber selten kritisch vertieft. Viele Belege stammen aus populärwissenschaftlicher Literatur und Praxisbeispielen. Das Buch ist "dicht", stark visuell und methodenorientiert. Es verbindet Dramaturgie, Wahrnehmungspsychologie und UX-Praxis. Die Werkzeuge werden kurz eingeführt aber selten kritisch vertieft. Viele Belege stammen aus populärwissenschaftlicher Literatur und Praxisbeispielen.
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 ===== Kernthese ===== ===== Kernthese =====
  
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 ==== Hero's Journey (S. 26–33) ==== ==== Hero's Journey (S. 26–33) ====
  
-Joseph Campbells //The Hero with a Thousand Faces// (1949) liefert das Kreismodell aus Ruf zum Abenteuer, Mentor, Schwellenübertritt und verwandelter Rückkehr. Im Unterabschnitt „Labyrinth“ deutet Lupton einen IKEA-Markt nicht als Irrgarten, sondern als Labyrinth mit vorgegebenem Weg (nach Alan Penn). Weitere Beispiele sind Supermarkt-Grundrisse nach Michael Pollan und Ausstellungswege nach „Fundamentals of Exhibition Design“ (1939)((Faktenprüfung: Lupton nennt Herbert Bayer und László Moholy-Nagy als Autoren. Der Text erschien in der Zeitschrift //PM//, Vol. 6, No. 2 (Dez. 1939 – Jan. 1940), dem Heft über Bayer. Die New York Public Library, auf deren Digitalisat Lupton selbst verweist, führt nur Herbert Bayer als Autor. Für eine Mitautorschaft Moholy-Nagys fand sich kein Beleg; sie ist vermutlich falsch. Quellen: NYPL Digital Collections, Rare Book Division, Katalog-ID b15481081; Modernism101, Beschreibung des Hefts //PM// Dez. 1939/Jan. 1940.)).+Joseph Campbells //The Hero with a Thousand Faces// (1949) liefert das Kreismodell aus Ruf zum Abenteuer, Mentor, Schwellenübertritt und verwandelter Rückkehr. Im Unterabschnitt „Labyrinth“ deutet Lupton einen IKEA-Markt nicht als Irrgarten, sondern als Labyrinth mit vorgegebenem Weg (nach Alan Penn). Weitere Beispiele sind Supermarkt-Grundrisse nach Michael Pollan und Ausstellungswege nach „Fundamentals of Exhibition Design“ (1939).
  
 Am Ende stellt Lupton Chipotle und McDonald's gegenüber. Bei Chipotle wirken die Gäste an einem transparenten „Restaurant als Theater“ mit, bei McDonald's überwiegt passives Warten. Am Ende stellt Lupton Chipotle und McDonald's gegenüber. Bei Chipotle wirken die Gäste an einem transparenten „Restaurant als Theater“ mit, bei McDonald's überwiegt passives Warten.
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 ==== Storyboard (S. 34–37) ==== ==== Storyboard (S. 34–37) ====
  
-Storyboards erklären Handlung mit einer knappen Bildfolge. Lupton betont, dass sie nicht nur der Präsentation dienen, sondern auch dem Denken, Skizzieren und Einfühlen. Mengyan Li entwickelt so Produktideen für Radfahrende aus gezeichneten Alltagssituationen. Im UX-Design reicht die Spanne vom einfachen Wireframe bis zum ausgearbeiteten „Flat“.+[[..:design-development:storyboarding|Storyboards]] erklären Handlung mit einer knappen Bildfolge. Lupton betont, dass sie nicht nur der Präsentation dienen, sondern auch dem Denken, Skizzieren und Einfühlen. Mengyan Li entwickelt so Produktideen für Radfahrende aus gezeichneten Alltagssituationen. Im UX-Design reicht die Spanne vom einfachen Wireframe bis zum ausgearbeiteten „Flat“.
  
 ==== Rule of Threes (S. 38–41) ==== ==== Rule of Threes (S. 38–41) ====
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 ==== Scenario Planning (S. 42–47) ==== ==== Scenario Planning (S. 42–47) ====
  
-Ein Szenario ist für Lupton keine Vorhersage, sondern ein Werkzeug, um über mögliche Zukünfte zu erzählen. Der Cone of Plausibility von Charles W. Taylor (1988)((Faktenprüfung: bestätigt. Charles W. Taylor führt den Cone of Plausibility in //Alternative World Scenarios for Strategic Planning// ein (Strategic Studies Institute, U.S. Army War College, 20.01.1988, ACN 88001) und bildet ihn dort ab; Wild-Card-Szenarien liegen außerhalb des Kegels. Luptons Literaturhinweis nennt die spätere Studie //Alternative World Scenarios for a New Order of Nations// (1993). Quellen: DTIC ADA201065; US Army War College Press, Monographs 286.)) unterscheidet wahrscheinliche, wünschenswerte und Wild-Card-Zukünfte. Lupton erläutert ihn an den fiktiven Firmen „Tipsy Cola“ und „Blurble“.+Ein Szenario ist für Lupton keine Vorhersage, sondern ein Werkzeug, um über mögliche Zukünfte zu erzählen. Der Cone of Plausibility von Charles W. Taylor (1988) unterscheidet wahrscheinliche, wünschenswerte und Wild-Card-Zukünfte. Lupton erläutert ihn an den fiktiven Firmen „Tipsy Cola“ und „Blurble“.
  
 Die Scenario Matrix ordnet zwei kritische Unsicherheiten (nach Jay Ogilvy) auf zwei Achsen an und erzeugt so vier unterscheidbare Szenarien. Ein Regionalmuseum dient als Anwendungsbeispiel. Die Scenario Matrix ordnet zwei kritische Unsicherheiten (nach Jay Ogilvy) auf zwei Achsen an und erzeugt so vier unterscheidbare Szenarien. Ein Regionalmuseum dient als Anwendungsbeispiel.
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 ==== Experience Economy (S. 64–69) ==== ==== Experience Economy (S. 64–69) ====
  
-Pine und Gilmore beschreiben eine Stufenfolge von der Ware über Produkt und Dienstleistung zum inszenierten Erlebnis((Faktenprüfung: Lupton datiert das Buch //The Experience Economy// auf 1998 (S. 66 und 69). 1998 erschien der Aufsatz „Welcome to the Experience Economy“ in der //Harvard Business Review// (Juli/Aug. 1998), das Buch am 1. April 1999 bei Harvard Business School Press. Korrekt ist also: Aufsatz 1998, Buch 1999. Quelle: Artsmanagement.net, Buchdatenblatt //The Experience Economy//.)). Ihr Paradebeispiel ist Starbucks, das nicht Kaffee verkauft, sondern ein Erlebnis. Die Formel „-ing the thing“ macht aus Autos Fahren und aus Essen Speisen. Den zugrunde liegenden Dramenbogen übernahmen die Autoren aus Brenda Laurels //Computers as Theater//.+Pine und Gilmore beschreiben eine Stufenfolge von der Ware über Produkt und Dienstleistung zum inszenierten Erlebnis. Ihr Paradebeispiel ist Starbucks, das nicht Kaffee verkauft, sondern ein Erlebnis. Die Formel „-ing the thing“ macht aus Autos Fahren und aus Essen Speisen. Den zugrunde liegenden Dramenbogen übernahmen die Autoren aus Brenda Laurels //Computers as Theater//.
  
 ==== Emotional Journey (S. 70–79) ==== ==== Emotional Journey (S. 70–79) ====
  
-Der Plot besteht aus den Ereignissen, die emotionale Reise aus den Gefühlen, die diese auslösen. Lupton greift Kurt Vonneguts Geschichtenkurven auf((Faktenprüfung: im Kern bestätigt. Vonneguts anthropologische Masterarbeit an der University of Chicago, die Geschichten als Kurven darstellte, wurde um 1947 einstimmig abgelehnt. Die Begründung, sie sei zu simpel und sehe nach zu viel Spaß aus, stammt aus Vonneguts eigener Schilderung. Den Master erhielt er 1971 für den Roman //Cat's Cradle//. Quelle: Open Culture, „Why the University of Chicago Rejected Kurt Vonnegut's Master's Thesis“ (2019).)), etwa „Man in Hole“, „Boy Meets Girl“ und Kafkas stetigen Abstieg. Sie stellt sie neben eine Vermonter Studie, die sechs Grundformen emotionaler Bögen fand((Faktenprüfung: Lupton spricht von „über 1.700 Geschichten“. Die Studie von Reagan, Mitchell, Kiley, Danforth und Dodds (//EPJ Data Science// 5, 31, 2016) wertete nach Filterung 1.327 Werke aus der Belletristik-Sammlung von Project Gutenberg aus. Die Größe des Ausgangskorpus ließ sich aus der Publikation nicht eindeutig ermitteln. Für Zitate gilt: 1.327 analysierte Geschichten. Quelle: EPJ Data Science, Abstract.)). Daraus entwickelt sie eine Customer Journey für eine fiktive „Fairy Godmother App“ für Cinderella.+Der Plot besteht aus den Ereignissen, die emotionale Reise aus den Gefühlen, die diese auslösen. Lupton greift Kurt Vonneguts Geschichtenkurven auf, etwa „Man in Hole“, „Boy Meets Girl“ und Kafkas stetigen Abstieg. Sie stellt sie neben eine Vermonter Studie, die sechs Grundformen emotionaler Bögen fand. Daraus entwickelt sie eine Customer Journey für eine fiktive „Fairy Godmother App“ für Cinderella.
  
 Für die Praxis betont Lupton die Pain Points und Kahnemans Peak-End-Regel. Sie besagt, dass Höhepunkt und Ende eines Erlebnisses dessen Bewertung bestimmen, gezeigt am Kaltwasser-Experiment. Die Ausstellungsfirma Solid Light setzt das als „emotional engagement mapping“ um. Für die Praxis betont Lupton die Pain Points und Kahnemans Peak-End-Regel. Sie besagt, dass Höhepunkt und Ende eines Erlebnisses dessen Bewertung bestimmen, gezeigt am Kaltwasser-Experiment. Die Ausstellungsfirma Solid Light setzt das als „emotional engagement mapping“ um.
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 ==== Behavioral Economics (S. 138–141) ==== ==== Behavioral Economics (S. 138–141) ====
  
-Viele Entscheidungen beruhen auf Impuls und Gewohnheit, und kleine Gestaltungsmerkmale wirken als „Nudge“. Lupton nennt den Effekt der mittleren Option, Voreinstellungen bei der Organspende, Portionsgrößen und eine Studie zu Waschmittelverpackungen. Ein Teil der Beispiele stammt aus der Forschung von Brian Wansink (Cornell Food and Brand Lab)((Faktenprüfung: Wansink trat am 20.09.2018 von Cornell zurück, nachdem eine Fakultätskommission wissenschaftliches Fehlverhalten festgestellt hatte, darunter fehlerhafte Angaben zu Forschungsdaten, problematische Statistik und unzureichende Dokumentation. Bis dahin waren 13 seiner Arbeiten zurückgezogen, sechs davon am selben Tag durch die JAMA-Journale; weitere Retractions folgten. Die Beispiele zu 100-Kalorien-Packungen, Jelly Beans, M&Ms und Popcorn (S. 140–141) sollten nur nach Einzelprüfung zitiert werden. Ob die konkret zitierten Studien zurückgezogen wurden, ist in der Retraction Watch Database zu klären. Quellen: The Cornell Daily Sun, 20.09.2018; Retraction Watch, 19.09.2018.)). Lupton warnt selbst vor missbräuchlichem Einsatz und verweist auf Dark Patterns.+Viele Entscheidungen beruhen auf Impuls und Gewohnheit, und kleine Gestaltungsmerkmale wirken als „Nudge“. Lupton nennt den Effekt der mittleren Option, Voreinstellungen bei der Organspende, Portionsgrößen und eine Studie zu Waschmittelverpackungen. Ein Teil der Beispiele stammt aus der Forschung von Brian Wansink (Cornell Food and Brand Lab). Lupton warnt selbst vor missbräuchlichem Einsatz und verweist auf Dark Patterns.
  
 ==== Multisensory Design (S. 142–151) ==== ==== Multisensory Design (S. 142–151) ====
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 Die „Storytelling Checklist“ (S. 156) bündelt Leitfragen zu Action, Emotion und Sensation. Sie fragt etwa, ob ein Projekt Handlung zeigt, einen Call to Action enthält, Empathie mit Nutzern aufgebaut hat und Sinne jenseits des Sehens anspricht. Die „Storytelling Checklist“ (S. 156) bündelt Leitfragen zu Action, Emotion und Sensation. Sie fragt etwa, ob ein Projekt Handlung zeigt, einen Call to Action enthält, Empathie mit Nutzern aufgebaut hat und Sinne jenseits des Sehens anspricht.
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