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| extras:wissikon:books:book_design-is-storytelling [2026/10/15 08:43] – [Storyboard (S. 34–37)] Felix Hardmood Beck | extras:wissikon:books:book_design-is-storytelling [2026/10/15 08:53] (current) – Felix Hardmood Beck | ||
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| Das Buch ist " | Das Buch ist " | ||
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| ===== Kernthese ===== | ===== Kernthese ===== | ||
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| ==== Hero's Journey (S. 26–33) ==== | ==== Hero's Journey (S. 26–33) ==== | ||
| - | Joseph Campbells //The Hero with a Thousand Faces// (1949) liefert das Kreismodell aus Ruf zum Abenteuer, Mentor, Schwellenübertritt und verwandelter Rückkehr. Im Unterabschnitt „Labyrinth“ deutet Lupton einen IKEA-Markt nicht als Irrgarten, sondern als Labyrinth mit vorgegebenem Weg (nach Alan Penn). Weitere Beispiele sind Supermarkt-Grundrisse nach Michael Pollan und Ausstellungswege nach „Fundamentals of Exhibition Design“ (1939)((Faktenprüfung: | + | Joseph Campbells //The Hero with a Thousand Faces// (1949) liefert das Kreismodell aus Ruf zum Abenteuer, Mentor, Schwellenübertritt und verwandelter Rückkehr. Im Unterabschnitt „Labyrinth“ deutet Lupton einen IKEA-Markt nicht als Irrgarten, sondern als Labyrinth mit vorgegebenem Weg (nach Alan Penn). Weitere Beispiele sind Supermarkt-Grundrisse nach Michael Pollan und Ausstellungswege nach „Fundamentals of Exhibition Design“ (1939). |
| Am Ende stellt Lupton Chipotle und McDonald' | Am Ende stellt Lupton Chipotle und McDonald' | ||
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| ==== Scenario Planning (S. 42–47) ==== | ==== Scenario Planning (S. 42–47) ==== | ||
| - | Ein Szenario ist für Lupton keine Vorhersage, sondern ein Werkzeug, um über mögliche Zukünfte zu erzählen. Der Cone of Plausibility von Charles W. Taylor (1988)((Faktenprüfung: | + | Ein Szenario ist für Lupton keine Vorhersage, sondern ein Werkzeug, um über mögliche Zukünfte zu erzählen. Der Cone of Plausibility von Charles W. Taylor (1988) unterscheidet wahrscheinliche, |
| Die Scenario Matrix ordnet zwei kritische Unsicherheiten (nach Jay Ogilvy) auf zwei Achsen an und erzeugt so vier unterscheidbare Szenarien. Ein Regionalmuseum dient als Anwendungsbeispiel. | Die Scenario Matrix ordnet zwei kritische Unsicherheiten (nach Jay Ogilvy) auf zwei Achsen an und erzeugt so vier unterscheidbare Szenarien. Ein Regionalmuseum dient als Anwendungsbeispiel. | ||
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| ==== Experience Economy (S. 64–69) ==== | ==== Experience Economy (S. 64–69) ==== | ||
| - | Pine und Gilmore beschreiben eine Stufenfolge von der Ware über Produkt und Dienstleistung zum inszenierten Erlebnis((Faktenprüfung: | + | Pine und Gilmore beschreiben eine Stufenfolge von der Ware über Produkt und Dienstleistung zum inszenierten Erlebnis. Ihr Paradebeispiel ist Starbucks, das nicht Kaffee verkauft, sondern ein Erlebnis. Die Formel „-ing the thing“ macht aus Autos Fahren und aus Essen Speisen. Den zugrunde liegenden Dramenbogen übernahmen die Autoren aus Brenda Laurels //Computers as Theater//. |
| ==== Emotional Journey (S. 70–79) ==== | ==== Emotional Journey (S. 70–79) ==== | ||
| - | Der Plot besteht aus den Ereignissen, | + | Der Plot besteht aus den Ereignissen, |
| Für die Praxis betont Lupton die Pain Points und Kahnemans Peak-End-Regel. Sie besagt, dass Höhepunkt und Ende eines Erlebnisses dessen Bewertung bestimmen, gezeigt am Kaltwasser-Experiment. Die Ausstellungsfirma Solid Light setzt das als „emotional engagement mapping“ um. | Für die Praxis betont Lupton die Pain Points und Kahnemans Peak-End-Regel. Sie besagt, dass Höhepunkt und Ende eines Erlebnisses dessen Bewertung bestimmen, gezeigt am Kaltwasser-Experiment. Die Ausstellungsfirma Solid Light setzt das als „emotional engagement mapping“ um. | ||
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| ==== Behavioral Economics (S. 138–141) ==== | ==== Behavioral Economics (S. 138–141) ==== | ||
| - | Viele Entscheidungen beruhen auf Impuls und Gewohnheit, und kleine Gestaltungsmerkmale wirken als „Nudge“. Lupton nennt den Effekt der mittleren Option, Voreinstellungen bei der Organspende, | + | Viele Entscheidungen beruhen auf Impuls und Gewohnheit, und kleine Gestaltungsmerkmale wirken als „Nudge“. Lupton nennt den Effekt der mittleren Option, Voreinstellungen bei der Organspende, |
| ==== Multisensory Design (S. 142–151) ==== | ==== Multisensory Design (S. 142–151) ==== | ||
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| Die „Storytelling Checklist“ (S. 156) bündelt Leitfragen zu Action, Emotion und Sensation. Sie fragt etwa, ob ein Projekt Handlung zeigt, einen Call to Action enthält, Empathie mit Nutzern aufgebaut hat und Sinne jenseits des Sehens anspricht. | Die „Storytelling Checklist“ (S. 156) bündelt Leitfragen zu Action, Emotion und Sensation. Sie fragt etwa, ob ein Projekt Handlung zeigt, einen Call to Action enthält, Empathie mit Nutzern aufgebaut hat und Sinne jenseits des Sehens anspricht. | ||
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/var/www/vhosts/ct-lab.info/wiki.ct-lab.info/data/attic/extras/wissikon/books/book_design-is-storytelling.1792053830.txt.gz · Last modified: by Felix Hardmood Beck