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| - | Designprozesse können je nach Disziplin, Projekt und Aufgabenstellung sehr unterschiedlich aufgebaut sein. Im Rahmen des Studiums verwenden wir die vier archetypischen Phasen //<color # | + | Designprozesse können je nach Disziplin, Projekt und Aufgabenstellung sehr unterschiedlich aufgebaut sein. Im Rahmen des Studiums verwenden wir die vier archetypischen Phasen //<color # |
| - | Diese Phasen beschreiben keinen starren oder linearen Ablauf. Erkenntnisse aus Experimenten, | + | {{ : |
| - | Der Designprozess wird deshalb als iterativer Prozess verstanden: | ||
| - | **Discover! | + | ^ ^ **<color # |
| + | | **Ziel** | Aufgabenstellung, | ||
| + | | **Fokus** | Beobachten, recherchieren, | ||
| + | | **Mögliche Methoden** | Recherche, Beobachtung, | ||
| + | | **Ergebnis** | Eine begründete Fragestellung bzw. ein klarer Ausgangspunkt für den weiteren Prozess. | Unterschiedliche mögliche Lösungsansätze und eine begründete Auswahl für die Weiterentwicklung. | Ein zunehmend konkreter Entwurf bzw. Prototyp, der getestet und weiterentwickelt werden kann. | Eine nachvollziehbare Darstellung davon, wie sich Fragestellung, | ||
| + | | **Iteration** | Neue Erkenntnisse können jederzeit zusätzliche Recherche oder eine neue Problemdefinition notwendig machen. | Erkenntnisse aus Prototyping und Tests können jederzeit neue Ideen auslösen. | **Make | ||
| - | Die vier Phasen helfen dabei, unterschiedliche Aktivitäten innerhalb eines Gestaltungsprozesses zu strukturieren und den eigenen Arbeitsprozess nachvollziehbar zu machen. | ||
| - | ==== Discover! – Verstehen und Einordnen ==== | + | Nachfolgende Visualisierungen bauen auf der Prozessbeschreibung aus dem Buch //Research Methods for Product Design// (Alex Milton & Paul Rodgers, 2013) auf. |
| + | |||
| + | {{ : | ||
| - | In der //<color # | + | Obige Abbildung: Schleifendiagramm eines iterativen Design-Prozesses: Von einer Aufgabe (TASK) aus wächst eine Kette gepunkteter Schleifen mit den Stationen looking, asking, learning, prototyping, testing |
| - | Dabei geht es nicht darum, möglichst schnell eine Lösung zu finden. Vielmehr soll zunächst verstanden werden, welche Fragen, Bedürfnisse, | + | {{ : |
| - | Die gewonnenen Erkenntnisse werden | + | Obige Abbildung: Dargestellt ist eine einzelne Iterationsschleife mit vier aufeinanderfolgenden Stationen, die vor dem Übergang in die Umsetzung durchlaufen werden. Die gepunktete Linie kommt von links, steigt rechts auf, umläuft den Kreis gegen den Uhrzeigersinn, |
| + | - **Understand: | ||
| + | - **Observe: | ||
| + | - **Visualize: | ||
| + | - **Review:** Die Visualisierung wird anhand von Zielen, Kriterien | ||
| + | Die Abbildung zeigt nur einen Durchlauf. Dass die Schleife bei Bedarf mehrfach durchlaufen wird, ist im Bild nicht eingezeichnet, | ||
| - | Auch während späterer Projektphasen kann es notwendig sein, zu Discover! zurückzukehren und zusätzliche Informationen zu sammeln oder die ursprüngliche Problemstellung neu zu betrachten. | ||
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| - | ==== Ideate! – Möglichkeiten entwickeln ==== | ||
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| - | Die //<color # | ||
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| - | Kreativitätstechniken wie Brainstorming, | ||
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| - | Ideen werden durch Skizzen, Storyboards, | ||
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| - | Ideate! endet nicht mit der Auswahl einer einzelnen Idee. Neue Erkenntnisse aus Making und Testing können jederzeit eine erneute Ideenfindung auslösen. | ||
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| - | ==== Make! – Ideen sichtbar und überprüfbar machen ==== | ||
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| - | In der //<color # | ||
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| - | Prototyping wird dabei nicht nur als Herstellung eines möglichst fertigen Ergebnisses verstanden. Ein Prototyp ist vor allem ein Werkzeug zum Denken, Experimentieren und Lernen. Je nach Fragestellung kann ein sehr einfacher Prototyp deshalb hilfreicher sein als eine bereits detailliert ausgearbeitete Lösung. | ||
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| - | Die Entwicklung kann vom **Scheme Design** – der grundlegenden Struktur und Funktionsweise eines Entwurfs – bis zum **Detailed Design** einzelner relevanter Aspekte reichen. | ||
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| - | Ein wichtiger Bestandteil von Make! ist das wiederholte **Testen, Reflektieren und Iterieren**. Erkenntnisse aus Experimenten, | ||
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| - | **Make → Test → Reflect → Iterate ↺** | ||
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| - | Dabei kann es auch notwendig sein, erneut zu Ideate! oder Discover! zurückzukehren. | ||
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| - | ==== Expose! – Prozess und Ergebnis kommunizieren ==== | ||
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| - | In der //<color # | ||
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| - | Expose! bedeutet dabei nicht ausschließlich die Abschlusspräsentation eines fertigen Ergebnisses. Präsentation, | ||
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| - | Am Ende eines Projektes werden diese Materialien zu einer verständlichen Darstellung des gesamten Prozesses zusammengeführt. Dabei soll sichtbar werden, wie sich eine ursprüngliche Fragestellung über Recherche, Ideenentwicklung, | ||
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| - | Die Präsentation und Reflexion kann wiederum neue Fragen und Erkenntnisse hervorbringen und damit Ausgangspunkt einer weiteren Iteration sein. | ||
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| - | ===== Der Designprozess als iteratives System ===== | ||
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| - | Die vier Phasen dienen in erster Linie der Orientierung. In realen Gestaltungsprozessen überlagern sie sich und werden häufig mehrfach durchlaufen. | ||
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| - | Ein Projekt kann beispielsweise während Make! zeigen, dass eine ursprüngliche Annahme falsch war. Dies kann zu neuer Recherche in Discover! führen. Ein Test kann neue Möglichkeiten sichtbar machen und damit eine weitere Ideate!-Phase auslösen. Ebenso können bereits sehr früh einfache Prototypen eingesetzt werden, um eine Fragestellung besser zu verstehen. | ||
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| - | Der Designprozess ist daher weniger als Abfolge einzelner Arbeitsschritte zu verstehen, sondern als **wiederholter Wechsel zwischen Verstehen, Entwickeln, Ausprobieren und Reflektieren**. | ||
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| - | **Discover! → Ideate! → Make! → Expose!** | ||
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| - | mit wiederkehrenden Schleifen aus | ||
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| - | **Make → Test → Reflect → Iterate ↺** | ||
/var/www/vhosts/ct-lab.info/wiki.ct-lab.info/data/attic/extras/wissikon/design-development/designphasen.1789223084.txt.gz · Last modified: by Felix Hardmood Beck