====== Ten Laws of UX ====== ===== Kurzbeschreibung ===== Die ‘‘Ten Laws of UX’’ sind bewährte Prinzipien aus UX, Psychologie und Gestalttheorie. Sie helfen dabei, digitale Produkte verständlicher, effizienter und benutzerfreundlicher zu gestalten. ===== Ziel dieser Übersicht ===== Diese Seite bietet einen kompakten Einstieg in die wichtigsten UX-Gesetze und verlinkt auf die jeweiligen Detailseiten. ===== Übersicht ===== ^ Gesetz ^ Kurz erklärt ^ Detailseite im Wiki ^ Beispielseite in html | | Fitts’ Law | Große und nahe Ziele lassen sich schneller auswählen. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:fitts-law|Fitts’ Law]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/fitts-law.html|Beispiel]] | | Hick’s Law | Mehr Optionen verlängern die Entscheidungszeit. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:hicks-law|Hick’s Law]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/hicks-law.html|Beispiel]] | | Peak-End Rule | Menschen erinnern vor allem Höhepunkte und den Abschluss eines Erlebnisses. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:peak-end-rule|Peak-End Rule]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/peak-end-rule.html|Beispiel]] | | Jakob’s Law | Nutzer erwarten bekannte Muster aus anderen Produkten. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:jakobs-law|Jakob’s Law]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/jakobs-law.html|Beispiel]] | | Proximity | Nahe Elemente werden als zusammengehörig wahrgenommen. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:proximity|Proximity]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/proximity.html|Beispiel]] | | Similarity | Ähnliche Elemente wirken zusammengehörig. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:similarity|Similarity]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/similarity.html|Beispiel]] | | Common Region | Elemente in einem gemeinsamen Bereich werden gruppiert wahrgenommen. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:common-region|Common Region]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/common-region.html|Beispiel]] | | Miller’s Law | Menschen können nur eine begrenzte Menge an Information gleichzeitig verarbeiten. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:millers-law|Miller’s Law]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/millers-law.html |Beispiel]] | | Occam’s Razor | Die einfachste ausreichende Lösung ist meist die beste. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:occams-law|Occam’s Razor]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/occams-law.html |Beispiel]] | | Tesler’s Law | Jede Aufgabe hat eine unvermeidbare Komplexität. | [[extras:wissikon:media-design:ten-ux-laws:teslers-law|Tesler’s Law]] | [[https://wiki.ct-lab.info/examples/ux-laws/teslers-law.html |Beispiel]] |