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teaching:ba:create:ct101:semester-schedule:wise_26-27-semesterthema [2026/09/13 15:04] – created Felix Hardmood Beckteaching:ba:create:ct101:semester-schedule:wise_26-27-semesterthema [2026/09/14 13:10] (current) Felix Hardmood Beck
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 ===== Semesterthema: Things That Sound ===== ===== Semesterthema: Things That Sound =====
  
-//Audioobjekte für den Alltag, taktile Klanginterfaces, Produkte zum gemeinsamen Hören, Sound als Feedback, ungewöhnliche Lautsprecher, persönliche Hörgeräte, akustische Informationsobjekte, experimentelle Klangmaschinen…//+Audioobjekte für den Alltag, taktile Klanginterfaces, Produkte zum gemeinsamen Hören, Sound als Feedback, ungewöhnliche Lautsprecher, akustische Informationsobjekte, experimentelle Klangmaschinen…
  
-Im Wintersemester widmet sich der Kurs dem Thema //Things That Sound//. Im Fokus steht die Frage, wie sich **Audio als Funktion eines physischen Produktes** neu denken und gestalten lässt. Ausgangspunkt ist eine gemeinsame technische Grundlageauf deren Basis eigenständige Produktkonzepte entwickelt werden. Ziel ist ausdrücklich nicht, lediglich ein bestehendes Gerät formal neu zu gestalten. Vielmehr soll ausgehend von einer konkreten Nutzungssituation, einem beobachteten Problem oder einem spezifischen Bedürfnis ein eigenständiges **Audioobjekt mit einer klar definierten Funktion** entstehen.+Im Wintersemester widmet sich der Kurs dem Thema //Things That Sound//. Im Fokus steht die Entwicklung eines physischen Audioobjektes mit einer klar definierten Funktion. Ausgangspunkt ist eine konkrete Nutzungssituation, ein beobachtetes Problem oder ein spezifisches Bedürfnis. Untersucht werden dabei unter anderem Hören im Alltag, Bedienung, Wahrnehmung, Materialität, Ergonomie und unterschiedliche Formen akustischer Interaktion.
  
 +{{:teaching:ba:create:ct101:wise26-27:things-that-sound_02.jpg?direct&400|}} {{:teaching:ba:create:ct101:wise26-27:things-that-sound_01.jpg?direct&304|}} \\ //Moodbilder (Generated with ChatGPT)//
  
 +Das Projekt folgt dem grundlegenden Designprozess von Recherche, Analyse, Ideenentwicklung, Konzept, Entwurf, Prototyping und Präsentation. Form, Interaktion und technische Funktion sollen nachvollziehbar aus dem jeweiligen Nutzungskontext entwickelt werden. Erwartet wird kein technisch hochkomplexes Produkt, sondern eine eigenständige und überzeugende Idee, die durch Skizzen, Modelle, Mock-ups und Prototypen schrittweise entwickelt, getestet und verbessert wird.
  
-Ausgangspunkt ist die Auseinandersetzung mit dem Hören als alltäglicher Handlung. Wowann und warum hören Menschen MusikSpracheSignale oder Umgebungsgeräusche? Welche Rolle spielen dabei Bedienung, AufmerksamkeitNäheDistanz, Öffentlichkeit oder Privatheit? Und welche Funktionen können Klänge übernehmen, die über reine Unterhaltung hinausgehen?+Erste Zugänge zum Themenfeld könnten sich aus ganz unterschiedlichen Alltagssituationen entwickeln: Audioobjekte für Küche, Schlafzimmer, Garten oder unterwegs; Produkte, die besonders einfachtaktil oder ohne visuelles Interface bedient werden können; Objektedie gemeinsames Hören ermöglichen; Systemedie Klang als Information, Feedback oder Orientierung einsetzen; Produkte, deren Bedienung über DrehenKippenSchiebenÖffnen oder Bewegen erfolgt; Entwürfe, bei denen Material und Form Teil des akustischen Erlebnisses werden; sowie Objekte, die bekannte Produkttypologien bewusst neu interpretieren. Entscheidend ist dabei nicht die Frage //„Wie könnte ein Audioprodukt aussehen?"//, sondern vielmehr: Für wen, in welcher Situation und für welchen Zweck könnte ein Audioobjekt sinnvoll sein? Aus dieser Fragestellung sollen Funktion, Interaktion und Form des Produktes entwickelt werden.
  
-Die Studierenden untersuchen bestehende Audioprodukte, typische Nutzungssituationen und unterschiedliche Formen akustischer Interaktion. Dabei geht es unter anderem um Ergonomie, Wahrnehmung, Materialität, Bedienung, Form, Kontext und emotionale Wirkung. Beobachtungen aus dem Alltag bilden die Grundlage für die Entwicklung eigener Fragestellungen und Produktideen. 
  
-Das Projekt folgt dem grundlegenden Designprozess von **Recherche, Analyse, Ideenentwicklung, Konzept, Entwurf, Prototyping und Präsentation**. Im Verlauf des Semesters entstehen zunächst unterschiedliche Lösungsansätze, aus denen schrittweise ein Produktkonzept ausgewählt und weiterentwickelt wird. Skizzen, Modelle, Mock-ups und einfache Funktionsprototypen dienen dabei nicht nur der Darstellung, sondern vor allem dem Testen und Verbessern der eigenen Idee.+===== Projektbriefing =====
  
-Die bereitgestellte technische Grundlage kann in das Produkt integriertneu angeordnet oder gestalterisch interpretiert werden. Das entstehende Objekt muss daher nicht wie ein bekanntes Audioprodukt aussehen. Entscheidend ist vielmehrdass **FormBedienung und technische Funktion aus einer nachvollziehbaren Nutzungssituation heraus entwickelt werden**.+Ein international tätiges Unternehmen aus dem Bereich [[extras:wissikon:alle-moeglichen-begriffe:consumer-electronics|Consumer Electronics]] und [[extras:wissikon:alle-moeglichen-begriffe:smart-products|Smart Products]] möchte sein Produktportfolio erweitern und sucht nach neuen Anwendungen für einen zukünftigen Audiomarkt. Gesucht werden keine weiteren Varianten klassischer LautsprecherKopfhörer oder Radiossondern neue physische Produktebei denen Sound eine wesentliche Rolle für Funktion, Nutzung oder Erlebnis spielt.
  
-Das Projekt zielt auf eine erste grundlegende Auseinandersetzung mit Produktgestaltung und nutzerzentriertem Design. Erwartet wird kein technisch hochkomplexes Produktsondern eine überzeugende Ideederen Funktion verständlich ist und deren gestalterische Umsetzung konsequent aus dem Konzept entwickelt wurde.+Der Auftrag besteht darinein eigenständiges Produktkonzept zu entwickelndas auf einer konkreten Nutzungssituation, einem beobachteten Problem oder einem bislang nicht ausreichend adressierten Bedürfnis basiert. Ausgangspunkt ist deshalb zunächst die Frage: Für wen, in welcher Situation und für welchen Zweck könnte ein neues Audioobjekt sinnvoll sein? Untersucht werden können beispielsweise neue Formen des Hörens, gemeinsames oder soziales Hören, Sound als Information oder Feedback, barrierearme Bedienung, mobile Anwendungen oder neue Formen der Interaktion mit physischen Produkten.
  
-Die Projekte können funktionalkritisch, experimentell oder spielerisch seinEntscheidend ist, dass am Ende nicht einfach ein formal interessantes Objekt entstehtsondern ein **Thing That Sounds**das einen nachvollziehbaren Grund dafür hatwarum es existiert.+Erwartet wird zunächst eine breit angelegte Recherche. Aus den dabei gewonnenen Beobachtungen und Erkenntnissen soll eine eigene [[extras:wissikon:design-development:forschungsfrage|Forschungsfrage]] abgeleitet werdendie das Projekt im weiteren Verlauf leitetDie Forschungsfrage soll ein konkretes ProblemBedürfnis oder Potenzial adressieren und dabei helfenden Lösungsraum einzugrenzen. Auf dieser Grundlage werden unterschiedliche Produktideen entwickeltverglichen und schrittweise zu einem überzeugenden Konzept weitergeführt.
  
- +Dabei sollen Nutzungssituation, Funktion, Interaktion und Form nachvollziehbar miteinander verbunden sein. Skizzen, Storyboards, Mock-ups und Prototypen dienen dazu, Ideen frühzeitig sichtbar zu machen, zu testen und auf Basis der gewonnenen Erkenntnisse weiterzuentwickeln. 
----- +Das Unternehmen erwartet zum Abschluss ein eigenständiges Produktkonzept für einen möglichen Zukunftsmarkt sowie einen physischen Prototypanhand dessen die zentrale Idee und Nutzung verständlich demonstriert werden können. Technische Komplexität steht dabei nicht im Vordergrund. Entscheidend ist die Qualität der Idee und wie konsequent diese aus RechercheForschungsfrageNutzerbedürfnis und Nutzungskontext entwickelt wurde.
-Hier einige erste Ideen +
- +
-Erste Zugänge zum Themenfeld **Things That Sound** könnten sich aus ganz unterschiedlichen Alltagssituationen entwickeln: Audioobjekte für Küche, Schlafzimmer, Garten oder unterwegs; Produkte, die besonders einfach, taktil oder ohne visuelles Interface bedient werden können; Objekte, die gemeinsames Hören ermöglichen oder erst durch die Interaktion mehrerer Personen funktionieren; Systeme, die Klang nicht nur zur Unterhaltung, sondern als Information, Feedback oder Orientierung einsetzen; Produkte, deren Bedienung über Drehen, Kippen, Schieben, Öffnen oder Bewegen erfolgt; Entwürfe, bei denen Material und Form gezielt als Teil des akustischen Erlebnisses verstanden werden; bewusste Gegenentwürfe zu ständig verfügbaren digitalen Mediendie Hören verlangsamenbegrenzen oder ritualisieren; sowie Objekte, die zunächst gar nicht als Audioprodukt erkennbar sind und bekannte Produkttypologien neu interpretieren.+
  
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-**Wichtig:** Ausgangspunkt des Projektes ist nicht die Frage //„Wie könnte ein Audioprodukt aussehen?"//, sondern:+Entwickeln Sie ein neues //Thing That Sounds// – nicht ausgehend von einem bestehenden Audioprodukt, sondern von einer Situation, einem Menschen oder einem bislang ungelösten Bedürfnis. 
 +</WRAP>
  
-**„Für wen, in welcher Situation und für welchen Zweck könnte ein Audioobjekt sinnvoll sein?"** 
  
-Erst aus dieser Fragestellung sollen Funktion, Interaktion und Form des Produktes entwickelt werden. 
-</WRAP> 
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