====== CT 103 – Medientechnik und Medienformate ======
**Arbeitsstand zur Abstimmung mit Adriaan Bernstein** \\
Die folgende Struktur beschreibt einen Vorschlag für die Durchführung des Moduls im WiSe 2026/27. Grundlage sind die verbindlichen Lernziele und Lerninhalte des Modulhandbuchs sowie die Einordnung von CT 103 in das Curriculum des Bachelorstudiengangs Creative Technologies.
===== Grundidee des Kurses =====
''Medientechnik und Medienformate'' vermittelt die **technischen Grundlagen digitaler Medien**. Im Mittelpunkt steht nicht die gestalterische Wirkung von Medien und auch nicht die Bedienung einzelner Programme. Stattdessen geht es darum zu verstehen, **wie digitale Medien technisch entstehen, repräsentiert, gespeichert, verarbeitet, übertragen und ausgegeben werden**.
Bild, Audio, Video und 3D werden dabei nicht als voneinander getrennte Themenfelder behandelt. Sie werden als unterschiedliche Formen digitaler Daten betrachtet, denen gemeinsame technische Prinzipien zugrunde liegen.
**REAL WORLD → CAPTURE → DIGITIZE → REPRESENT → ENCODE → STORE → PROCESS → TRANSMIT → OUTPUT**
Diese technische Kette bildet den roten Faden des gesamten Moduls. An ihr lassen sich zentrale Begriffe wie Sampling, Auflösung, Bit-Tiefe, Datenrate, Kompression, Codec, Container oder Ausgabe systematisch einordnen.
===== Einordnung in das Curriculum =====
CT 103 findet im ersten Semester parallel zu CT 101, CT 102, CT 104 sowie Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre statt. Die vier CT-Module sollen unterschiedliche Perspektiven auf digitale und kreative Technologien vermitteln und sich möglichst ergänzen.
^ Modul ^ Zentrale Fragestellung ^ Schwerpunkt ^
| [[teaching:create:1_sem:d_i|CT 101 – Design & Innovation]] | Wie entwickeln wir Ideen und Lösungen? | Designprozess, Ideenentwicklung, Prototyping und gestalterische Problemlösung |
| [[teaching:create:1_sem:grundlagen-ixd|CT 102 – Grundlagen Digitale Medien]] | Wie wirken digitale Medien? | Wahrnehmung, Form, Farbe, Typografie, Bewegung, Klang und Interaktion |
| **CT 103 – Medientechnik und Medienformate** | **Wie funktionieren digitale Medien technisch?** | technische Repräsentation, Formate, Signalverarbeitung, Ein- und Ausgabe |
| CT 104 – Coding Essentials | Wie verarbeitet Software Daten? | Programmierung, Datenverarbeitung und grundlegende Softwarekonzepte |
CT 103 bildet damit eine technische Grundlage für zahlreiche spätere Module. Dazu gehören insbesondere **Make!**, **Making Things Talk**, **Grundlagen User Interface Design**, **Vectors, Motion & Models**, **Einführung in die Webentwicklung**, **Computergrafik**, **Making Things Move**, **Angewandte KI**, **Computational Design**, **Mensch-Computer-Interaktion** sowie die **Creative Technologies Projekte**.
Weitere Übersichten:
* [[https://ct-lab.info/modulplan-create/|Modulplan Creative Technologies]]
* [[https://www.fh-muenster.de/de/studiengaenge/creative-technologies-bachelor|Creative Technologies – FH Münster]]
===== Modulrahmen =====
Das Modul umfasst **5 CP** mit einem Gesamtworkload von **150 Stunden**.
^ Bereich ^ Umfang ^
| Vorlesung | 2 SWS / 30 Unterrichtsstunden |
| Übung | 2 SWS / 30 Unterrichtsstunden |
| Vor- und Nachbereitung | 45 Stunden |
| Prüfungsvorbereitung | 45 Stunden |
| **Gesamt** | **150 Stunden** |
Die Studierenden sollen nach Abschluss des Moduls die technischen Grundlagen digitaler Medien verstehen und Aufbau, Eigenschaften sowie Einsatzbereiche unterschiedlicher Medienformate erklären können. Dazu gehört insbesondere ein Verständnis von Codierung, Kompression, Signalverarbeitung, Abtastraten, Farbräumen, Bit-Tiefe und Dynamikumfang.
Darüber hinaus sollen technische Formate und Technologien nicht nur beschrieben, sondern auch **für konkrete Anwendungen ausgewählt und bewertet** werden können. Technische Limitationen sollen erkannt und in gestalterische oder produktionstechnische Entscheidungen übersetzt werden. Praktisch sollen die Studierenden Medien aufnehmen, bearbeiten, konvertieren und ausgeben sowie Qualität, Reproduzierbarkeit und technische Abläufe nachvollziehbar beurteilen und kommunizieren können.
===== Inhaltliche Schwerpunkte =====
Die verbindlichen Inhalte des Modulhandbuchs lassen sich in fünf größere Themenfelder ordnen:
^ Themenfeld ^ Inhalte ^
| **Digitale Repräsentation** | Signal, Sampling, Quantisierung, Auflösung, Bit-Tiefe, Dynamikumfang, Datenrate |
| **Medienformate** | Aufbau und Eigenschaften von Audio-, Bild-, Video- und 3D-Formaten |
| **Codierung und Kompression** | verlustfreie und verlustbehaftete Kompression, Codecs, Container, Qualitätskriterien |
| **Ein- und Ausgabe** | Kamera, Mikrofon, Display, Projektion, Lautsprecher sowie VR-/AR-Systeme |
| **Workflow und Datenmanagement** | Aufnahme, Bearbeitung, Konvertierung, Dateiorganisation, Metadaten, Qualitätskontrolle und typische Softwaretools |
Diese Inhalte werden im Verlauf des Semesters schrittweise aufgebaut. Die Einführung vermittelt zunächst gemeinsame technische Prinzipien. Anschließend werden diese auf Audio und Bild sowie später auf Video, 3D und komplette Mediensysteme übertragen.
===== Didaktische Struktur =====
Das Modul ist als Kombination aus **Online-Theorie und kompakten Präsenzblöcken** angelegt. Die Online-Termine dienen vor allem dazu, technische Konzepte und Begriffe vorzubereiten. In den Präsenzblöcken werden diese anschließend praktisch untersucht, verändert und bewertet.
**verstehen → ausprobieren → verändern → vergleichen → technisch bewerten**
Ein durchgehendes Übungsprinzip ist dabei:
**Same Content – Different Format**
Dasselbe Ausgangsmaterial wird mit unterschiedlichen Formaten, Parametern oder Kompressionsverfahren verarbeitet. Anschließend werden Qualität, Dateigröße, technische Eigenschaften und geeignete Einsatzbereiche miteinander verglichen.
===== Semesterstruktur WiSe 2026/27 =====
^ Datum ^ Format ^ Schwerpunkt ^
| **02.10.2026, 10:00–13:00** | Online | **00 – From Reality to Data:** Grundlagen digitaler Medien |
| **16.10.2026, 10:00–13:00** | Online | **01 – Capture & Representation:** Audio und Bild |
| **21.10.2026, 09:00–17:00** | Präsenz | Audio Lab |
| **22.10.2026, 09:00–14:00** | Präsenz | Image Lab |
| **23.10.2026, 09:00–14:00** | Präsenz | Format & Workflow Lab |
| **13.11.2026, 10:00–13:00** | Online | **02 – Time, Space & Output:** Video, 3D und Mediensysteme |
| **18.11.2026, 09:00–17:00** | Präsenz | Video Lab |
| **19.11.2026, 09:00–14:00** | Präsenz | Output Lab |
| **20.11.2026, 09:00–14:00** | Präsenz | 3D & Media Systems Lab |
| **04.12.2026, 10:00–13:00** | Online | Prüfungsfenster |
===== 00 – From Reality to Data =====
**02. Oktober 2026, 10:00–13:00, online**
Der erste Theorieblock schafft eine gemeinsame technische Sprache für das gesamte Modul. Im Zentrum steht die Frage, wie aus einem realen Phänomen digitale Daten werden und wie diese später wieder als Bild, Klang oder andere Medienform wahrnehmbar gemacht werden.
**Leitfrage:** Wie werden Bild, Klang, Bewegung und Raum zu digitalen Daten – und was passiert mit diesen Daten, bis sie wieder auf einem Bildschirm, Lautsprecher oder anderen Ausgabegerät erscheinen?
Ausgangspunkt ist die Unterscheidung zwischen **realem Signal, digitaler Repräsentation und Datei**. Darauf aufbauend werden Bit und Byte, Binärdarstellung, Sampling und Quantisierung eingeführt. Räumliche und zeitliche Auflösung sowie Bit-Tiefe, Datenrate und Dateigröße werden als zentrale technische Parameter betrachtet.
Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Unterscheidung von **Rohdaten und komprimierten Daten** sowie von **Dateiformat, Codec und Container**. Verlustfreie und verlustbehaftete Kompression sowie Metadaten werden ebenfalls bereits grundsätzlich eingeführt.
Die übergreifende Media Pipeline lautet:
**Capture → Digitize → Represent → Encode → Store → Process → Transmit → Output**
Der wichtigste Gedanke dieses Blocks ist, dass technische Qualität nie absolut bewertet werden kann. Ein Medium ist technisch dann geeignet, wenn seine Eigenschaften zum jeweiligen Anwendungskontext passen.
===== 01 – Capture & Representation =====
==== Theorieblock 1 ====
**16. Oktober 2026, 10:00–13:00, online**
Der zweite Theorieblock überträgt die allgemeinen Prinzipien aus der Einführung auf **Audio und Bild**. Im Mittelpunkt steht die Digitalisierung physikalischer Signale.
=== Audio ===
Schall wird zunächst als kontinuierliches Signal betrachtet. Frequenz und Amplitude bilden die Grundlage, um die Funktion von Mikrofonen und die Analog-Digital-Wandlung zu verstehen. Darauf aufbauend werden **Sampling Rate**, **Bit Depth** und **Dynamikumfang** behandelt. Das Nyquist-Prinzip soll konzeptionell verständlich werden, ohne eine vertiefte mathematische Behandlung vorzunehmen.
Zusätzlich werden Mono, Stereo und Mehrkanal-Audio sowie PCM als Grundlage digitaler Audiorepräsentation eingeführt. Anschließend erfolgt der Vergleich zwischen unkomprimierten, verlustfrei komprimierten und verlustbehaftet komprimierten Audiodaten.
^ Format ^ Typischer Charakter ^
| WAV / AIFF | unkomprimiertes bzw. PCM-basiertes Audio |
| FLAC | verlustfreie Kompression |
| MP3 / AAC / Opus | verlustbehaftete Kompression für Distribution und Streaming |
=== Bild ===
Beim digitalen Bild wird die Kette **Licht → Kamera → Sensor → Pixel → Datei → Display** betrachtet. Pixel, Rastergrafik und Vektorgrafik werden voneinander abgegrenzt. Hinzu kommen Auflösung, Seitenverhältnis, Bit-Tiefe und Dynamikumfang.
Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf digitaler Farbrepräsentation. RGB und RGBA sowie der Alpha-Kanal werden ebenso behandelt wie die grundlegende Bedeutung von Farbräumen. Dabei können sRGB und Display-P3 miteinander verglichen und Adobe RGB optional eingeordnet werden.
RAW-Daten werden komprimierten Bildformaten gegenübergestellt.
^ Format ^ Typischer Einsatz ^
| JPEG | Fotografien und kompakte Distribution |
| PNG | verlustfreie Rastergrafik und Transparenz |
| TIFF | hochwertige Speicherung und Produktion |
| WebP | Web und kompakte Distribution |
| HEIF / HEIC | moderne Bildspeicherung mit hoher Effizienz |
| SVG | skalierbare Vektorgrafik |
===== Präsenzblock 1 =====
==== 21. Oktober 2026 – Audio Lab ====
**09:00–17:00**
Im Audio Lab wird die gesamte technische Audiokette praktisch nachvollzogen:
**Sound → Microphone → Sampling → Audio Data → Processing → File → Playback**
Die Studierenden nehmen Audio auf und untersuchen Pegel, Clipping, Sampling Rate, Bit Depth und Dynamikumfang. Mono- und Stereoaufnahmen können verglichen und anschließend bearbeitet, exportiert und konvertiert werden. Zusätzlich werden Kompression, Dateigröße und Metadaten betrachtet. Die Wiedergabe über unterschiedliche Lautsprecher oder Kopfhörer macht auch die Ausgabeseite der Medienkette sichtbar.
=== Übungsprinzip: Same Sound – Different Data ===
Dieselbe Aufnahme wird beispielsweise als WAV mit 48 kHz / 24 Bit, WAV mit 44,1 kHz / 16 Bit, FLAC, MP3 mit unterschiedlichen Bitraten sowie AAC ausgegeben. Anschließend werden Dateigröße, technische Eigenschaften und wahrnehmbare Unterschiede miteinander verglichen.
Die Audioübungen können bei Bedarf unmittelbar an das Semesterthema von [[teaching:create:1_sem:d_i|CT 101 – Design & Innovation]] gekoppelt werden.
==== 22. Oktober 2026 – Image Lab ====
**09:00–14:00**
Der zweite Präsenztag behandelt die technische Kette des digitalen Bildes:
**Light → Camera → Sensor → Pixel Data → Processing → File → Display**
Ausgehend von einer eigenen Aufnahme werden Sensor, Pixel, Auflösung, Seitenverhältnis, Farbraum, Bit-Tiefe und Dynamikumfang praktisch untersucht. RAW, JPEG, PNG und WebP können miteinander verglichen werden. Transparenz und Alpha-Kanäle sowie Kompressionsartefakte und Metadaten werden anhand konkreter Dateien sichtbar gemacht.
=== Übungsprinzip: Same Image – Different Data ===
Ein identisches Ausgangsbild wird mit unterschiedlichen Formaten, Auflösungen und Kompressionsstufen gespeichert. Bewertet werden insbesondere **Qualität, Dateigröße, Auflösung, Transparenz und geeignete Einsatzbereiche**.
==== 23. Oktober 2026 – Format & Workflow Lab ====
**09:00–14:00**
Der dritte Präsenztag verschiebt den Schwerpunkt vom einzelnen Medium auf den **technischen Produktionsworkflow**. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie digitale Medien zuverlässig organisiert, bearbeitet, konvertiert und archiviert werden.
Die Studierenden lernen eine sinnvolle Trennung von **Original, Working File, Master, Export und Delivery** kennen. Dateinamen, Ordnerstrukturen, Versionierung, Metadaten, Backups und Archivierung werden ebenso behandelt wie destructive und non-destructive Workflows.
Wichtig ist außerdem die Unterscheidung zwischen **Masterformaten** und **Distributionsformaten** sowie zwischen Konvertierung und Transcoding.
Mögliche Softwaretools sind MediaInfo, VLC, Audacity, ExifTool, Adobe Creative Cloud und FFmpeg. FFmpeg kann exemplarisch genutzt werden, um sichtbar zu machen, dass Medienverarbeitung auch automatisiert und skriptbasiert erfolgen kann. Eine vertiefte Programmierung ist jedoch nicht Bestandteil von CT 103.
===== 02 – Time, Space & Output =====
==== Theorieblock 2 ====
**13. November 2026, 10:00–13:00, online**
Der dritte Theorieblock erweitert die bisher bekannten Prinzipien auf **Video, 3D und technische Ausgabesysteme**.
=== Video ===
Video kann zunächst als Kombination bereits bekannter Medientypen verstanden werden:
**Video = Images over Time + Audio + Container**
Frames und Frame Rate werden mit Auflösung, Seitenverhältnis und Datenrate verbunden. Anschließend erfolgt eine Vertiefung der bereits eingeführten Begriffe Codec und Container.
Behandelt werden exemplarisch H.264 / AVC, H.265 / HEVC und AV1 sowie MP4, MOV und WebM. Der Unterschied zwischen Intra-Frame- und Inter-Frame-Kompression wird konzeptionell erklärt.
Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf Chroma Subsampling mit 4:4:4, 4:2:2 und 4:2:0 sowie auf der grundlegenden Unterscheidung von SDR und HDR. Streaming, dateibasierte Wiedergabe und Audio-/Video-Synchronisation ergänzen den Block.
=== 3D Media ===
Der 3D-Teil soll keine Einführung in Computergrafik oder CAD darstellen. Ziel ist vielmehr, **3D als digitales Medienformat** zu verstehen.
Dazu werden Vertex, Edge, Face, Polygon, Mesh und Point Cloud eingeführt. Materialien und Texturen werden als zusätzliche Datenebenen erklärt, ebenso UV-Koordinaten als grundlegendes Prinzip für die Zuordnung von Texturen. Animation kann als weiterer Datentyp innerhalb eines 3D-Formats betrachtet werden.
^ Format ^ Charakteristischer Einsatz ^
| OBJ | allgemeines Mesh-Format, häufig mit externen Materialien und Texturen |
| STL | einfache Geometrie, insbesondere für Fertigungsprozesse |
| glTF / GLB | kompakte Austauschformate für Echtzeit, Web und immersive Anwendungen |
| USD / USDZ | optional als modernes Format für komplexere 3D- und AR-Workflows |
Eine zentrale Abgrenzung lautet:
**3D Media ≠ CAD Data**
CAD-Konstruktion und digitale Fertigung werden in späteren Modulen vertieft.
===== Präsenzblock 2 =====
==== 18. November 2026 – Video Lab ====
**09:00–17:00**
Im Video Lab wird die technische Kette von Aufnahme bis Wiedergabe untersucht:
**Scene → Camera → Frames + Audio → Codec → Container → File → Playback**
Die Studierenden erstellen eine kurze Videoaufnahme und variieren Auflösung, Frame Rate, Datenrate, Codec und Container. Kompression, Transcoding, Rendering bzw. Encoding und Audio-/Video-Synchronisation werden praktisch untersucht.
=== Übungsprinzip: Same Video – Different Data ===
Eine identische Sequenz wird mit unterschiedlichen Auflösungen, Frame Rates, Datenraten, Codecs und Containern ausgegeben.
Eine einfache Beziehung dient dabei als Orientierung:
**Dateigröße ≈ Datenrate × Zeit**
Die Ergebnisse werden hinsichtlich Dateigröße, wahrnehmbarer Qualität und technischer Einsatzmöglichkeiten verglichen.
==== 19. November 2026 – Output Lab ====
**09:00–14:00**
Dieser Präsenztag behandelt die Ausgabe digitaler Medien über **Displays, Projektion, Lautsprecher, Kopfhörer und VR-/AR-Systeme**.
Behandelt werden Auflösung, physische Displaygröße, Pixel Density, Refresh Rate, Helligkeit, Kontrast und Farbraum. SDR und HDR werden ebenso einbezogen wie Seitenverhältnis und Latenz.
Zusätzlich werden typische Signalwege und Schnittstellen wie HDMI, DisplayPort und USB-C betrachtet. Bei Audio- und Videosystemen soll deutlich werden, dass ein funktionierendes Medium immer Teil einer vollständigen technischen Kette ist.
=== Übung: Make it Play ===
**Source → Interface → Processing → Output Device**
Eine funktionierende Medienkette wird aufgebaut. Anschließend werden gezielt Fehler eingebaut bzw. reale Fehler analysiert und systematisch eingegrenzt.
VR-/AR-Systeme werden dabei zunächst als besondere Kombinationen von Ein- und Ausgabetechnik betrachtet. Die Gestaltung immersiver Anwendungen ist nicht Bestandteil von CT 103.
==== 20. November 2026 – 3D & Media Systems Lab ====
**09:00–14:00**
Der letzte Präsenzblock führt mehrere Inhalte des Semesters zusammen.
Im ersten Teil werden OBJ, STL und glTF / GLB praktisch verglichen. Dabei werden Mesh-Komplexität, Materialien, Texturen, eingebettete bzw. referenzierte Assets und Dateigrößen untersucht. Gleichzeitig werden typische Einsatzbereiche in Webanwendungen, Echtzeitsystemen sowie VR-/AR-Kontexten betrachtet.
Der zweite Teil besteht aus einer **Media Pipeline Challenge**, bei der das bisher erworbene Wissen auf ein realistisches Creative-Technologies-Szenario übertragen wird.
Eine interaktive Ausstellung soll ein 4K-Video, Stereo-Audio, mehrere Bilder und ein 3D-Modell über ein digitales Wiedergabesystem ausgeben.
Welche Formate sind geeignet? \\
Welche Auflösungen und Datenraten sind sinnvoll? \\
Welche Kompressionsverfahren können eingesetzt werden? \\
Welche Ein- und Ausgabegeräte werden benötigt? \\
Welche technischen Probleme können auftreten? \\
Wie müssen die Daten für zuverlässige Wiedergabe organisiert werden?
Ziel ist es, nicht einzelne Formate auswendig zu kennen, sondern technische Entscheidungen im Zusammenhang eines vollständigen Systems treffen und begründen zu können.
===== Verhältnis von Theorie und Übung =====
Die geplanten Termine umfassen insgesamt ungefähr **45 Zeitstunden** und entsprechen damit etwa **60 Unterrichtsstunden**. Das entspricht dem im Modulhandbuch vorgesehenen Umfang aus 30 Unterrichtsstunden Vorlesung und 30 Unterrichtsstunden Übung.
Die drei Online-Theorieblöcke ergeben zusammen 9 Zeitstunden bzw. etwa 12 Unterrichtsstunden. Deshalb müssen auch die Präsenztage kurze Theorieinputs, Demonstrationen und gemeinsame Analysen enthalten.
^ Anteil ^ Richtwert ^
| Theorie, Erklärung und Demonstration | ca. 30 Unterrichtsstunden |
| praktische Übungen und Anwendung | ca. 30 Unterrichtsstunden |
Die Präsenzblöcke sollten deshalb nicht als reine Laborzeit verstanden werden. Theorie und Praxis greifen kontinuierlich ineinander.
===== Prüfung =====
**04. Dezember 2026, 10:00–13:00, online**
Die Modulbeschreibung sieht eine Klausur mit einer Dauer von etwa 60 Minuten vor. Für das WiSe 2026/27 ist voraussichtlich eine **Multiple-Choice-Prüfung** vorgesehen. Der dreistündige Kalendereintrag kann als organisatorisches Prüfungsfenster einschließlich technischem Setup und Puffer genutzt werden.
Die Prüfung sollte nicht primär das Auswendiglernen einzelner Formatlisten testen. Im Vordergrund stehen **technisches Verständnis, Zuordnung und Transfer**.
^ Prüfungsbereich ^ Beispiele ^
| Grundbegriffe | Signal, Datei, Sampling, Quantisierung, Bit-Tiefe |
| Formate | Audio-, Bild-, Video- und 3D-Formate unterscheiden |
| Codec und Container | technische Funktion korrekt zuordnen |
| Qualität | Auflösung, Datenrate, Kompression, Dynamikumfang |
| Workflow | geeignete Formate und Prozesse auswählen |
| Fehleranalyse | technische Probleme einer Medienkette erkennen |
| Berechnung | einfache Beziehungen zwischen Datenrate, Dauer und Dateigröße |
=== Beispielfrage ===
**Welche Aussage über MP4 ist korrekt?**
- [ ] MP4 bezeichnet immer den H.264-Codec.
- [x] MP4 ist ein Container, der unterschiedliche Audio- und Video-Codecs enthalten kann.
- [ ] MP4 ist ein verlustfreies Bildformat.
- [ ] MP4 definiert die Auflösung eines Videos.
=== Beispielfrage ===
**Welche unmittelbare Folge hat eine höhere Sampling Rate bei ansonsten identischen Einstellungen?**
- [ ] Die Aufnahme wird automatisch lauter.
- [ ] Die Bit-Tiefe steigt.
- [x] Pro Zeiteinheit werden mehr Samples gespeichert.
- [ ] Das Audiosignal wird automatisch komprimiert.
===== Abgrenzung zu anderen Modulen =====
CT 103 behandelt bewusst die **technische Medienebene**. Themen wie Gestaltgesetze, Farbpsychologie, Typografie, visuelle Komposition, User Experience oder Interface Design gehören primär zu anderen gestalterischen Modulen.
Ebenso wenig soll CT 103 Programmierung, Mikrocontroller, Elektrotechnik, CAD-Konstruktion, digitale Fertigung, lineare Algebra, Koordinatentransformationen oder Rendering-Algorithmen vertiefen. Diese Themen werden in späteren Modulen des Curriculums systematisch behandelt.
Die Aufgabe von CT 103 besteht vielmehr darin, eine technische Grundlage zu schaffen, auf deren Basis digitale Medien in späteren Projekten **bewusst ausgewählt, erzeugt, verarbeitet, übertragen und in komplexere Systeme integriert** werden können.
===== Offene Punkte zur Abstimmung =====
Für die finale Vorbereitung mit Adriaan Bernstein sollten insbesondere folgende organisatorische und inhaltliche Entscheidungen getroffen werden:
^ Bereich ^ Zu klärende Frage ^
| Gewichtung | Wie stark sollen Audio, Bild, Video und 3D jeweils gewichtet werden? |
| Software | Welche Tools werden verbindlich eingesetzt? |
| Technik | Welche Kamera-, Audio-, Projektions- und Displaytechnik steht zur Verfügung? |
| 3D | Wie umfangreich soll der praktische 3D-Teil sein? |
| FFmpeg | Soll FFmpeg nur demonstriert oder auch praktisch von Studierenden genutzt werden? |
| Übungen | Welche konkreten Aufgaben werden an den einzelnen Präsenztagen durchgeführt? |
| Leistungsnachweis | Wie wird die Bearbeitung der Übungsaufgaben dokumentiert? |
| Prüfung | Wie genau wird die Multiple-Choice-Prüfung strukturiert und technisch durchgeführt? |
| CT 101 | Wie stark sollen insbesondere Audioübungen mit dem Semesterthema von Design & Innovation gekoppelt werden? |
| Materialien | Welche Übungsdaten, Beispielmedien und Testdateien werden bereitgestellt? |
**Zentrale Leitidee für das gesamte Modul:** Studierende sollen digitale Medien nicht nur benutzen, sondern deren technische Eigenschaften verstehen und begründet entscheiden können, welches Format, welche Qualität und welche technische Pipeline für eine konkrete Anwendung geeignet ist.