creative_technologies_deutsche-beschreibung
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| ====== Creative Technologies ====== | ====== Creative Technologies ====== | ||
| - | ===== Definition und internationale Verortung ===== | + | English version can be found [[creative_technologies|here]]. |
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| - | //Creative Technologies// | + | |
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| - | ===== Grundansatz und Arbeitslogik ===== | + | |
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| - | In Hochschulprogrammen weltweit wird Creative Technologies als <color /# | + | |
| - | ===== Integration von Mediendesign | + | Creative Technologies wird am Fachbereich Elektrotechnik |
| - | Internationale Beschreibungen verstehen Mediendesign und Medientechnologie durchgängig als eng gekoppelte Ebenen. Mediendesign steuert narrative Struktur, ästhetische Form, Choreografie von Interaktionen und die Rahmung für Zielgruppen bei. Medientechnologie stellt die Produktions- und Laufzeit-Infrastrukturen bereit, darunter Echtzeit-Grafik, | + | Dabei ist Creative Technologies nicht an ein bestimmtes Medium gebunden. Es kann um eine Website, ein interaktives Objekt, eine Installation, ein Interface, einen Roboter, eine räumliche Erfahrung oder eine Anwendung mit künstlicher Intelligenz gehen. Entscheidend ist weniger das Medium als die Art zu arbeiten. Am Anfang steht meist eine Beobachtung, ein Problem oder eine Frage. Daraus entstehen Ideen, Skizzen |
| - | ===== Technologie- | + | Das Machen spielt deshalb eine zentrale Rolle. Skizzen, Modelle, Code und Prototypen sind nicht nur Mittel, um fertige Ergebnisse zu zeigen. Sie helfen dabei, eine Idee überhaupt erst zu verstehen und weiterzuentwickeln. Ein früher Prototyp darf unfertig sein. Er soll zeigen, ob etwas funktioniert, |
| - | Creative Technologies umfasst ein breites Spektrum an Werkzeugen | + | Genau hier treffen Mediendesign |
| - | ===== Dimensionen jenseits klassischer Aufzählungen ===== | + | Das Spektrum ist entsprechend breit: Creative Coding, Softwareentwicklung, |
| - | Weltweite Curricula und professionelle Rollenprofile fügen weitere Dimensionen hinzu, die über ein einfaches „Tech + Design“-Inventar hinausgehen: | + | Dafür braucht es ein grundlegendes Verständnis von Informatik |
| - | • < | + | |
| - | • Kreative Forschungsmethoden: | + | |
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| - | • Hybride Raum- und Veranstaltungssysteme: | + | |
| - | ===== Berufsbilder | + | Creative Technologies bedeutet deshalb auch, zwischen unterschiedlichen Disziplinen übersetzen zu können. In Projekten treffen Gestaltung, Informatik, Elektrotechnik, |
| - | In der Praxis wird Creative Technologies häufig über die Rolle der Creative Technologist beschrieben: | + | Dazu gehört auch eine kritische Auseinandersetzung mit Technologie. Nicht alles, was technisch möglich ist, ist automatisch sinnvoll. Fragen nach Nachhaltigkeit, Zugänglichkeit, Datenschutz, gesellschaftlichen Auswirkungen oder Verantwortung |
| - | Einsatzfelder sind unter anderem: | + | Creative Technologies hat gleichzeitig einen stark experimentellen Charakter. Nicht jedes Projekt startet mit einer bereits bekannten Lösung. Manchmal beginnt es mit einer Technologie, die ausprobiert werden soll, mit einer ungewöhnlichen Kombination verschiedener Systeme oder mit einer offenen Frage. Daraus können Anwendungen, Forschungsprototypen, Installationen oder spekulative Ansätze entstehen. Auch Innovation wird entsprechend breit verstanden: Neu kann bedeuten, bestehende Technologien anders einzusetzen, bekannte Systeme neu miteinander zu verbinden oder ein Problem aus einer anderen Perspektive zu betrachten. |
| - | • Experience- und Interaktionsdesign für digitale Produkte und Dienstleistungen.((https:// | + | |
| - | • Medieninstallationen, Museen, Heritage- und Ausstellungstechnologien sowie kulturelle Einrichtungen.((https:// | + | |
| - | • Immersive und räumliche Medien in Live-Events, Theater, Festivals und Entertainment.((https:// | + | |
| - | • Kreative KI-Werkzeuge, Computational Media und datengetriebenes Storytelling in Kreativbranchen und F& | + | |
| - | • Smarte Umgebungen, Wearables, IoT-Produkte und taktile Schnittstellen in industriellen und öffentlichen Kontexten.((https:// | + | |
| - | ===== Abgrenzung | + | Die möglichen Arbeitsfelder sind deshalb sehr unterschiedlich. Creative Technologists können in Design- und Digitalagenturen, |
| - | Im Vergleich zu klassischen Mediendesign-Studiengängen erfordert Creative Technologies | + | Wie eine solche Rolle in Zukunft aussehen könnte, zeigt ein kurzer Essay über den Tagesablauf eines //Creative Technologist// im Jahr 2035. Der Text ist [[creative_technologies:a-day-in-the-life-of-kim|hier]] zu finden. |
| - | ===== Zusammenfassung ===== | + | Im Studiengang Creative Technologies am Fachbereich ETI wird diese Arbeitsweise schrittweise aufgebaut. Am Anfang stehen Grundlagen aus Design, digitalen Medien, Medientechnik und Programmierung. Später kommen unter anderem Physical Computing, Elektronik, Interface Design, Mathematik, künstliche Intelligenz, |
| - | Creative Technologies ist ein globales Feld interdisziplinärer Praxis, das Mediendesign und Medientechnologie mit Informatik und Ingenieurwissenschaften verbindet. Im Zentrum stehen das Erfinden, Prototypisieren und Ausrollen interaktiver, immersiver und multisensorischer Systeme in digitalen, physischen und räumlichen Kontexten. Das Feld umfasst Creative Coding, XR, KI und digitale Fertigung, aber ebenso Film, Sound, Virtual Production und Live-Media-Systeme. Es ergänzt dieses Kernrepertoire um kritisch-ethische Reflexion, praxisbasierte Forschung | + | Creative Technologies ist damit weniger eine klar abgegrenzte Disziplin als eine Art zu arbeiten: Fragen stellen, Zusammenhänge verstehen, Ideen entwickeln, Technologien ausprobieren, Dinge bauen, testen |
/var/www/vhosts/ct-lab.info/wiki.ct-lab.info/data/attic/creative_technologies_deutsche-beschreibung.1764061759.txt.gz · Last modified: by Felix Hardmood Beck