Creative Technologies Lab | dokuWiki

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teaching:ba:create:ct103

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teaching:ba:create:ct103 [2026/09/19 15:05] – created Felix Hardmood Beckteaching:ba:create:ct103 [2026/09/26 08:57] (current) – Felix Hardmood Beck
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 <WRAP info> <WRAP info>
 **Arbeitsstand zur Abstimmung mit Adriaan Bernstein** \\ **Arbeitsstand zur Abstimmung mit Adriaan Bernstein** \\
-Die nachfolgende Struktur ist ein Vorschlag für die Durchführung des Moduls im WiSe 2026/27. Ausgangspunkt sind die verbindlichen Lernziele und Lerninhalte aus dem Modulhandbuch sowie die Einordnung des Moduls in das Curriculum des Bachelorstudiengangs Creative Technologies.+Die folgende Struktur beschreibt einen Vorschlag für die Durchführung des Moduls im WiSe 2026/27. Grundlage sind die verbindlichen Lernziele und Lerninhalte des Modulhandbuchs sowie die Einordnung von CT 103 in das Curriculum des Bachelorstudiengangs Creative Technologies.
 </WRAP> </WRAP>
  
 ===== Grundidee des Kurses ===== ===== Grundidee des Kurses =====
  
-''Medientechnik und Medienformate'' vermittelt die technische Grundlage digitaler Medien. Der Kurs soll nicht primär Mediengestaltung oder die Bedienung einzelner Programme vermitteln, sondern erklären, **wie digitale Medien technisch entstehen, repräsentiert, gespeichert, verarbeitet, übertragen und ausgegeben werden**.+''Medientechnik und Medienformate'' vermittelt die **technischen Grundlagen digitaler Medien**. Im Mittelpunkt steht nicht die gestalterische Wirkung von Medien und auch nicht die Bedienung einzelner Programme. Stattdessen geht es darum zu verstehen, **wie digitale Medien technisch entstehen, repräsentiert, gespeichert, verarbeitet, übertragen und ausgegeben werden**.
  
-Die übergeordnete technische Kette des Kurses lautet:+Bild, Audio, Video und 3D werden dabei nicht als voneinander getrennte Themenfelder behandelt. Sie werden als unterschiedliche Formen digitaler Daten betrachtet, denen gemeinsame technische Prinzipien zugrunde liegen.
  
 <WRAP center round box 90%> <WRAP center round box 90%>
Line 16: Line 16:
 </WRAP> </WRAP>
  
-Anhand dieser Kette werden Bild, Audio, Video und 3D nicht als voneinander isolierte Themen betrachtet, sondern als unterschiedliche Formen digitaler Daten mit gemeinsamen technischen Prinzipien.+Diese technische Kette bildet den roten Faden des gesamten Moduls. An ihr lassen sich zentrale Begriffe wie Sampling, Auflösung, Bit-Tiefe, Datenrate, Kompression, Codec, Container oder Ausgabe systematisch einordnen.
  
 ===== Einordnung in das Curriculum ===== ===== Einordnung in das Curriculum =====
  
-CT 103 findet im ersten Semester parallel zu folgenden Modulen statt:+CT 103 findet im ersten Semester parallel zu CT 101, CT 102, CT 104 sowie Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre statt. Die vier CT-Module sollen unterschiedliche Perspektiven auf digitale und kreative Technologien vermitteln und sich möglichst ergänzen.
  
-  * [[teaching:create:1_sem:d_i|CT 101 – Design & Innovation]] +^ Modul ^ Zentrale Fragestellung ^ Schwerpunkt ^ 
-  * [[teaching:create:1_sem:grundlagen-ixd|CT 102 – Grundlagen Digitale Medien]] +| [[teaching:create:1_sem:d_i|CT 101 – Design & Innovation]] | Wie entwickeln wir Ideen und Lösungen? | Designprozess, Ideenentwicklung, Prototyping und gestalterische Problemlösung | 
-  * CT 104 – Coding Essentials +| [[teaching:create:1_sem:grundlagen-ixd|CT 102 – Grundlagen Digitale Medien]] | Wie wirken digitale Medien? | Wahrnehmung, Form, Farbe, Typografie, Bewegung, Klang und Interaktion | 
-  * Grundlagen der Betriebswirtschaftslehre+| **CT 103 – Medientechnik und Medienformate** | **Wie funktionieren digitale Medien technisch?** | technische Repräsentation, Formate, Signalverarbeitung, Ein- und Ausgabe | 
 +| CT 104 – Coding Essentials | Wie verarbeitet Software Daten? | Programmierung, Datenverarbeitung und grundlegende Softwarekonzepte |
  
-Die Module sollen sich möglichst ergänzen und Doppelungen vermeiden.+CT 103 bildet damit eine technische Grundlage für zahlreiche spätere Module. Dazu gehören insbesondere **Make!**, **Making Things Talk**, **Grundlagen User Interface Design**, **Vectors, Motion & Models**, **Einführung in die Webentwicklung**, **Computergrafik**, **Making Things Move**, **Angewandte KI**, **Computational Design**, **Mensch-Computer-Interaktion** sowie die **Creative Technologies Projekte**.
  
-**CT 101 – Design & Innovation** behandelt den Designprozess, Ideenentwicklung, Prototyping und gestalterische Problemlösung. +Weitere Übersichten:
- +
-**CT 102 – Grundlagen Digitale Medien** behandelt Wahrnehmung, Form, Farbe, Typografie, Bewegung, Klang und Interaktion aus gestalterischer Perspektive. +
- +
-**CT 103 – Medientechnik und Medienformate** behandelt dagegen die technische Ebene digitaler Medien. +
- +
-**CT 104 – Coding Essentials** vermittelt die Grundlagen der Programmierung und Datenverarbeitung. +
- +
-Eine mögliche einfache Abgrenzung lautet: +
- +
-<WRAP center round box 90%> +
-**CT 101:** Wie entwickeln wir Ideen und Lösungen? \\ +
-**CT 102:** Wie wirken digitale Medien? \\ +
-**CT 103:** Wie funktionieren digitale Medien technisch? \\ +
-**CT 104:** Wie verarbeitet Software Daten? +
-</WRAP> +
- +
-CT 103 schafft gleichzeitig technische Grundlagen für spätere Module wie: +
- +
-  * Make! – Von der Skizze zum realen Objekt +
-  * Making Things Talk +
-  * Grundlagen User Interface Design +
-  * Vectors, Motion & Models +
-  * Einführung in die Webentwicklung +
-  * Computergrafik +
-  * Making Things Move +
-  * Angewandte KI +
-  * Computational Design +
-  * Mensch-Computer-Interaktion +
-  * Creative Technologies Projekte +
- +
-Weitere Übersicht:+
  
   * [[https://ct-lab.info/modulplan-create/|Modulplan Creative Technologies]]   * [[https://ct-lab.info/modulplan-create/|Modulplan Creative Technologies]]
   * [[https://www.fh-muenster.de/de/studiengaenge/creative-technologies-bachelor|Creative Technologies – FH Münster]]   * [[https://www.fh-muenster.de/de/studiengaenge/creative-technologies-bachelor|Creative Technologies – FH Münster]]
  
-===== Vorgaben aus dem Modulhandbuch =====+===== Modulrahmen =====
  
 Das Modul umfasst **5 CP** mit einem Gesamtworkload von **150 Stunden**. Das Modul umfasst **5 CP** mit einem Gesamtworkload von **150 Stunden**.
  
-Kontaktzeit:+^ Bereich ^ Umfang ^ 
 +| Vorlesung | 2 SWS / 30 Unterrichtsstunden | 
 +| Übung | 2 SWS / 30 Unterrichtsstunden | 
 +| Vor- und Nachbereitung | 45 Stunden | 
 +| Prüfungsvorbereitung | 45 Stunden | 
 +| **Gesamt** | **150 Stunden** |
  
-  * Vorlesung: 2 SWS / 30 Unterrichtsstunden +Die Studierenden sollen nach Abschluss des Moduls die technischen Grundlagen digitaler Medien verstehen und Aufbau, Eigenschaften sowie Einsatzbereiche unterschiedlicher Medienformate erklären können. Dazu gehört insbesondere ein Verständnis von Codierung, Kompression, Signalverarbeitung, Abtastraten, Farbräumen, Bit-Tiefe und Dynamikumfang.
-  * Übung: 2 SWS / 30 Unterrichtsstunden+
  
-Selbststudium:+Darüber hinaus sollen technische Formate und Technologien nicht nur beschrieben, sondern auch **für konkrete Anwendungen ausgewählt und bewertet** werden können. Technische Limitationen sollen erkannt und in gestalterische oder produktionstechnische Entscheidungen übersetzt werden. Praktisch sollen die Studierenden Medien aufnehmen, bearbeiten, konvertieren und ausgeben sowie Qualität, Reproduzierbarkeit und technische Abläufe nachvollziehbar beurteilen und kommunizieren können.
  
-  * Vor-/Nachbereitung: 45 Stunden +===== Inhaltliche Schwerpunkte =====
-  * Prüfungsvorbereitung: 45 Stunden+
  
-==== Lernziele ====+Die verbindlichen Inhalte des Modulhandbuchs lassen sich in fünf größere Themenfelder ordnen:
  
-Die Studierenden sollen:+^ Themenfeld ^ Inhalte ^ 
 +| **Digitale Repräsentation** | Signal, Sampling, Quantisierung, Auflösung, Bit-Tiefe, Dynamikumfang, Datenrate | 
 +| **Medienformate** | Aufbau und Eigenschaften von Audio-, Bild-, Video- und 3D-Formaten | 
 +| **Codierung und Kompression** | verlustfreie und verlustbehaftete Kompression, Codecs, Container, Qualitätskriterien | 
 +| **Ein- und Ausgabe** | Kamera, Mikrofon, Display, Projektion, Lautsprecher sowie VR-/AR-Systeme | 
 +| **Workflow und Datenmanagement** | Aufnahme, Bearbeitung, Konvertierung, Dateiorganisation, Metadaten, Qualitätskontrolle und typische Softwaretools |
  
-  * technische Grundlagen digitaler Medien verstehen; +Diese Inhalte werden im Verlauf des Semesters schrittweise aufgebaut. Die Einführung vermittelt zunächst gemeinsame technische Prinzipien. Anschließend werden diese auf Audio und Bild sowie später auf Video, 3D und komplette Mediensysteme übertragen.
-  * Aufbau, Eigenschaften und Einsatzbereiche unterschiedlicher Medienformate erklären können; +
-  * Prinzipien von Codierung, Kompression und Signalverarbeitung verstehen; +
-  * geeignete Technologien und Formate für konkrete Anwendungen auswählen können; +
-  * technische Limitationen erkennen und daraus gestalterische bzw. produktionstechnische Entscheidungen ableiten; +
-  * Medien aufnehmen, bearbeiten, konvertieren und ausgeben können; +
-  * technische Qualität und Reproduzierbarkeit beurteilen; +
-  * technische Abläufe verständlich kommunizieren können. +
- +
-==== Verbindliche Lerninhalte ==== +
- +
-Folgende Themen müssen im Verlauf des Moduls behandelt werden: +
- +
-  * Einführung in Grundlagen der Medientechnik +
-  * Aufbau, Funktionsweise und Eigenschaften digitaler Medienformate: +
-    * Audio +
-    * Video +
-    * Bild +
-    * 3D +
-  * Codierung +
-  * Kompression +
-  * Datenraten +
-  * Signalverarbeitung +
-  * Abtastraten +
-  * Farbräume +
-  * Bit-Tiefe +
-  * Dynamikumfang +
-  * Medienein- und -ausgabegeräte: +
-    * Kamera +
-    * Mikrofon +
-    * Display +
-    * Projektion +
-    * Lautsprecher +
-    * VR-/AR-Systeme +
-  * Workflow und Datenmanagement in digitalen Medienproduktionen +
-  * Analyse technischer Parameter und Qualitätskriterien +
-  * Aufnahme, Bearbeitung und Konvertierung verschiedener Medienformate +
-  * Anwendung typischer Softwaretools +
-  * Reflexion über die technische Grundlage kreativer Mediengestaltung+
  
 ===== Didaktische Struktur ===== ===== Didaktische Struktur =====
  
-Das Modul besteht aus: +Das Modul ist als Kombination aus **Online-Theorie und kompakten Präsenzblöcken** angelegt. Die Online-Termine dienen vor allem dazu, technische Konzepte und Begriffe vorzubereiten. In den Präsenzblöcken werden diese anschließend praktisch untersucht, verändert und bewertet.
- +
-  * einem einführenden Online-Theorieblock; +
-  * einem Online-Theorieblock zur Vorbereitung des ersten Präsenzblocks; +
-  * einem dreitägigen Präsenzblock; +
-  * einem Online-Theorieblock zur Vorbereitung des zweiten Präsenzblocks; +
-  * einem zweiten dreitägigen Präsenzblock; +
-  * einer abschließenden Online-Prüfung. +
- +
-Die Präsenzblöcke sollen Theorie, Demonstrationen und praktische Übungen miteinander verbinden. +
- +
-Ein wiederkehrendes Prinzip kann dabei sein:+
  
 <WRAP center round box 90%> <WRAP center round box 90%>
Line 142: Line 71:
 </WRAP> </WRAP>
  
-Ein weiteres durchgehendes Übungsprinzip könnte sein:+Ein durchgehendes Übungsprinzip ist dabei:
  
 +<WRAP center round box 90%>
 **Same Content – Different Format** **Same Content – Different Format**
 +</WRAP>
  
-Dasselbe Ausgangsmaterial wird mit unterschiedlichen Parametern, Formaten und Kompressionsverfahren verarbeitet. Anschließend werden Qualität, Dateigröße, technische Eigenschaften und geeignete Einsatzbereiche miteinander verglichen.+Dasselbe Ausgangsmaterial wird mit unterschiedlichen Formaten, Parametern oder Kompressionsverfahren verarbeitet. Anschließend werden Qualität, Dateigröße, technische Eigenschaften und geeignete Einsatzbereiche miteinander verglichen.
  
 ===== Semesterstruktur WiSe 2026/27 ===== ===== Semesterstruktur WiSe 2026/27 =====
  
-==== 00 – Einführung: How Digital Media Works ====+^ Datum ^ Format ^ Schwerpunkt ^ 
 +| **02.10.2026, 10:00–13:00** | Online | **00 – From Reality to Data:** Grundlagen digitaler Medien | 
 +| **16.10.2026, 10:00–13:00** | Online | **01 – Capture & Representation:** Audio und Bild | 
 +| **21.10.2026, 09:00–17:00** | Präsenz | Audio Lab | 
 +| **22.10.2026, 09:00–14:00** | Präsenz | Image Lab | 
 +| **23.10.2026, 09:00–14:00** | Präsenz | Format & Workflow Lab | 
 +| **13.11.2026, 10:00–13:00** | Online | **02 – Time, Space & Output:** Video, 3D und Mediensysteme | 
 +| **18.11.2026, 09:00–17:00** | Präsenz | Video Lab | 
 +| **19.11.2026, 09:00–14:00** | Präsenz | Output Lab | 
 +| **20.11.2026, 09:00–14:00** | Präsenz | 3D & Media Systems Lab | 
 +| **04.12.2026, 10:00–13:00** | Online | Prüfungsfenster | 
 + 
 +===== 00 – From Reality to Data =====
  
 **02. Oktober 2026, 10:00–13:00, online** **02. Oktober 2026, 10:00–13:00, online**
  
-Ziel dieses ersten Theorieblocks ist die Einführung einer gemeinsamen technischen Sprache für das gesamte Modul.+Der erste Theorieblock schafft eine gemeinsame technische Sprache für das gesamte Modul. Im Zentrum steht die Frage, wie aus einem realen Phänomen digitale Daten werden und wie diese später wieder als Bild, Klang oder andere Medienform wahrnehmbar gemacht werden.
  
-=== Themen ===+<WRAP center round info 100%> 
 +**Leitfrage:** Wie werden Bild, Klang, Bewegung und Raum zu digitalen Daten – und was passiert mit diesen Daten, bis sie wieder auf einem Bildschirm, Lautsprecher oder anderen Ausgabegerät erscheinen? 
 +</WRAP>
  
-  * Was ist ein digitales Medium? +Ausgangspunkt ist die Unterscheidung zwischen **realem Signal, digitaler Repräsentation und Datei**. Darauf aufbauend werden Bit und Byte, Binärdarstellung, Sampling und Quantisierung eingeführt. Räumliche und zeitliche Auflösung sowie Bit-Tiefe, Datenrate und Dateigröße werden als zentrale technische Parameter betrachtet.
-  * analog vs. digital +
-  * Signal, Daten und Datei +
-  * Bit und Byte +
-  * Binärdarstellung als Grundlage digitaler Medien +
-  * Sampling +
-  * Quantisierung +
-  * räumliche und zeitliche Auflösung +
-  * Bit-Tiefe +
-  * Datenrate +
-  * Dateigröße +
-  * Rohdaten vs. komprimierte Daten +
-  * Dateiformat +
-  * Codec +
-  * Container +
-  * verlustfreie und verlustbehaftete Kompression +
-  * Metadaten +
-  * technische Qualität abhängig vom Anwendungskontext+
  
-Die grundlegende Media Pipeline wird eingeführt:+Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf der Unterscheidung von **Rohdaten und komprimierten Daten** sowie von **Dateiformat, Codec und Container**. Verlustfreie und verlustbehaftete Kompression sowie Metadaten werden ebenfalls bereits grundsätzlich eingeführt.
  
 +Die übergreifende Media Pipeline lautet:
 +
 +<WRAP center round box 90%>
 **Capture → Digitize → Represent → Encode → Store → Process → Transmit → Output** **Capture → Digitize → Represent → Encode → Store → Process → Transmit → Output**
 +</WRAP>
 +
 +Der wichtigste Gedanke dieses Blocks ist, dass technische Qualität nie absolut bewertet werden kann. Ein Medium ist technisch dann geeignet, wenn seine Eigenschaften zum jeweiligen Anwendungskontext passen.
  
-==== 01 – Capture & Representation ====+===== 01 – Capture & Representation =====
  
-===== Theorieblock 1 =====+==== Theorieblock 1 ====
  
 **16. Oktober 2026, 10:00–13:00, online** **16. Oktober 2026, 10:00–13:00, online**
  
-Der erste Block behandelt die Digitalisierung realer Signale am Beispiel von **Audio und Bild**.+Der zweite Theorieblock überträgt die allgemeinen Prinzipien aus der Einführung auf **Audio und Bild**. Im Mittelpunkt steht die Digitalisierung physikalischer Signale.
  
-==== Audio ====+=== Audio ===
  
-  * Schall als kontinuierliches Signal +Schall wird zunächst als kontinuierliches Signal betrachtet. Frequenz und Amplitude bilden die Grundlage, um die Funktion von Mikrofonen und die Analog-Digital-Wandlung zu verstehen. Darauf aufbauend werden **Sampling Rate**, **Bit Depth** und **Dynamikumfang** behandelt. Das Nyquist-Prinzip soll konzeptionell verständlich werden, ohne eine vertiefte mathematische Behandlung vorzunehmen.
-  * Frequenz +
-  * Amplitude +
-  * Mikrofone +
-  * Analog-Digital-Wandlung +
-  * Sampling Rate +
-  * Sampling und Nyquist-Prinzip auf konzeptioneller Ebene +
-  * Bit Depth +
-  * Dynamikumfang +
-  * Mono +
-  * Stereo +
-  * Mehrkanal +
-  * PCM +
-  * unkomprimiertes Audio +
-  * verlustfreie Audiokompression +
-  * verlustbehaftete Audiokompression +
-  * exemplarische Formate: +
-    * WAV +
-    * AIFF +
-    * FLAC +
-    * MP3 +
-    * AAC +
-    * Opus+
  
-==== Bild ====+Zusätzlich werden Mono, Stereo und Mehrkanal-Audio sowie PCM als Grundlage digitaler Audiorepräsentation eingeführt. Anschließend erfolgt der Vergleich zwischen unkomprimierten, verlustfrei komprimierten und verlustbehaftet komprimierten Audiodaten.
  
-  * Licht und Kamera +^ Format ^ Typischer Charakter ^ 
-  * Bildsensoren +| WAV / AIFF | unkomprimiertes bzw. PCM-basiertes Audio | 
-  * Pixel +| FLAC | verlustfreie Kompression | 
-  * Rastergrafik +| MP3 / AAC / Opus | verlustbehaftete Kompression für Distribution und Streaming |
-  * Vektorgrafik +
-  * Auflösung +
-  * Seitenverhältnis +
-  * Bit-Tiefe +
-  * RGB +
-  * RGBA +
-  * Alpha-Kanal +
-  * Farbräume +
-  * sRGB +
-  * Display-P3 +
-  * ggf. Adobe RGB +
-  * Dynamikumfang +
-  * RAW-Daten +
-  * komprimierte Bilddaten +
-  * exemplarische Formate: +
-    * JPEG +
-    * PNG +
-    * TIFF +
-    * WebP +
-    * HEIF / HEIC +
-    * SVG+
  
-===== Präsenzblock 1 =====+=== Bild ===
  
-==== 21. Oktober 2026 – Audio Lab ====+Beim digitalen Bild wird die Kette **Licht → Kamera → Sensor → Pixel → Datei → Display** betrachtet. Pixel, Rastergrafik und Vektorgrafik werden voneinander abgegrenzt. Hinzu kommen Auflösung, Seitenverhältnis, Bit-Tiefe und Dynamikumfang.
  
-**09:00–17:00**+Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf digitaler Farbrepräsentation. RGB und RGBA sowie der Alpha-Kanal werden ebenso behandelt wie die grundlegende Bedeutung von Farbräumen. Dabei können sRGB und Display-P3 miteinander verglichen und Adobe RGB optional eingeordnet werden.
  
-Schwerpunkt ist die komplette technische Audiokette:+RAW-Daten werden komprimierten Bildformaten gegenübergestellt.
  
-**Sound → Microphone → Sampling → Audio Data → Processing → File → Playback**+^ Format ^ Typischer Einsatz ^ 
 +| JPEG | Fotografien und kompakte Distribution | 
 +| PNG | verlustfreie Rastergrafik und Transparenz | 
 +| TIFF | hochwertige Speicherung und Produktion | 
 +| WebP | Web und kompakte Distribution | 
 +| HEIF / HEIC | moderne Bildspeicherung mit hoher Effizienz | 
 +| SVG | skalierbare Vektorgrafik |
  
-=== Mögliche Inhalte und Übungen ===+===== Präsenzblock 1 =====
  
-  * Audioaufnahme +==== 21. Oktober 2026 – Audio Lab ====
-  * verschiedene Mikrofone bzw. Aufnahmegeräte +
-  * Pegel +
-  * Clipping +
-  * Sampling Rate +
-  * Bit Depth +
-  * Dynamikumfang +
-  * Mono / Stereo +
-  * Bearbeitung +
-  * Export +
-  * Konvertierung +
-  * Kompression +
-  * Dateigröße +
-  * Metadaten +
-  * Wiedergabe über Lautsprecher und Kopfhörer+
  
-=== Beispielübung ===+**09:00–17:00**
  
-**Same Sound – Different Data**+Im Audio Lab wird die gesamte technische Audiokette praktisch nachvollzogen:
  
-Dieselbe Audioaufnahme wird beispielsweise ausgegeben als:+<WRAP center round box 90%> 
 +**Sound → Microphone → Sampling → Audio Data → Processing → File → Playback** 
 +</WRAP>
  
-  * WAV 48 kHz / 24 Bit +Die Studierenden nehmen Audio auf und untersuchen Pegel, Clipping, Sampling Rate, Bit Depth und Dynamikumfang. Mono- und Stereoaufnahmen können verglichen und anschließend bearbeitet, exportiert und konvertiert werden. Zusätzlich werden Kompression, Dateigröße und Metadaten betrachtet. Die Wiedergabe über unterschiedliche Lautsprecher oder Kopfhörer macht auch die Ausgabeseite der Medienkette sichtbar.
-  * WAV 44,1 kHz / 16 Bit +
-  * FLAC +
-  * MP3 mit unterschiedlichen Bitraten +
-  * AAC+
  
-Anschließend werden technische Eigenschaften, Dateigröße und wahrnehmbare Unterschiede verglichen.+=== Übungsprinzip: Same Sound – Different Data ===
  
-Die Inhalte können unmittelbar an das Semesterthema von [[teaching:create:1_sem:d_i|Design & Innovation]] gekoppelt werden.+Dieselbe Aufnahme wird beispielsweise als WAV mit 48 kHz / 24 Bit, WAV mit 44,1 kHz / 16 Bit, FLAC, MP3 mit unterschiedlichen Bitraten sowie AAC ausgegeben. Anschließend werden Dateigröße, technische Eigenschaften und wahrnehmbare Unterschiede miteinander verglichen. 
 + 
 +Die Audioübungen können bei Bedarf unmittelbar an das Semesterthema von [[teaching:create:1_sem:d_i|CT 101 – Design & Innovation]] gekoppelt werden.
  
 ==== 22. Oktober 2026 – Image Lab ==== ==== 22. Oktober 2026 – Image Lab ====
Line 291: Line 174:
 **09:00–14:00** **09:00–14:00**
  
-Schwerpunkt ist die technische Kette eines digitalen Bildes:+Der zweite Präsenztag behandelt die technische Kette des digitalen Bildes:
  
 +<WRAP center round box 90%>
 **Light → Camera → Sensor → Pixel Data → Processing → File → Display** **Light → Camera → Sensor → Pixel Data → Processing → File → Display**
 +</WRAP>
  
-=== Mögliche Inhalte und Übungen ===+Ausgehend von einer eigenen Aufnahme werden Sensor, Pixel, Auflösung, Seitenverhältnis, Farbraum, Bit-Tiefe und Dynamikumfang praktisch untersucht. RAW, JPEG, PNG und WebP können miteinander verglichen werden. Transparenz und Alpha-Kanäle sowie Kompressionsartefakte und Metadaten werden anhand konkreter Dateien sichtbar gemacht.
  
-  * Aufnahme eines Bildes +=== Übungsprinzip: Same Image – Different Data ===
-  * Sensor +
-  * Pixel +
-  * Auflösung +
-  * Seitenverhältnis +
-  * Farbraum +
-  * Bit-Tiefe +
-  * Dynamikumfang +
-  * RAW +
-  * JPEG +
-  * PNG +
-  * WebP +
-  * Transparenz +
-  * Alpha-Kanal +
-  * Kompression +
-  * Kompressionsartefakte +
-  * Metadaten+
  
-=== Beispielübung === +Ein identisches Ausgangsbild wird mit unterschiedlichen Formaten, Auflösungen und Kompressionsstufen gespeichert. Bewertet werden insbesondere **Qualität, Dateigröße, Auflösung, Transparenz und geeignete Einsatzbereiche**.
- +
-**Same Image – Different Data** +
- +
-Ein Ausgangsbild wird mit verschiedenen Parametern und Formaten gespeichert. +
- +
-Verglichen werden: +
- +
-  * Qualität +
-  * Dateigröße +
-  * Auflösung +
-  * Kompression +
-  * Transparenz +
-  * geeignete Einsatzgebiete+
  
 ==== 23. Oktober 2026 – Format & Workflow Lab ==== ==== 23. Oktober 2026 – Format & Workflow Lab ====
Line 334: Line 190:
 **09:00–14:00** **09:00–14:00**
  
-Dieser Tag behandelt den technischen Workflow digitaler Medienproduktionen.+Der dritte Präsenztag verschiebt den Schwerpunkt vom einzelnen Medium auf den **technischen Produktionsworkflow**. Im Mittelpunkt steht die Frage, wie digitale Medien zuverlässig organisiert, bearbeitet, konvertiert und archiviert werden.
  
-=== Themen ===+Die Studierenden lernen eine sinnvolle Trennung von **Original, Working File, Master, Export und Delivery** kennen. Dateinamen, Ordnerstrukturen, Versionierung, Metadaten, Backups und Archivierung werden ebenso behandelt wie destructive und non-destructive Workflows.
  
-  * Dateiformate +Wichtig ist außerdem die Unterscheidung zwischen **Masterformaten** und **Distributionsformaten** sowie zwischen Konvertierung und Transcoding.
-  * Dateiendungen +
-  * Metadaten +
-  * Dateinamen +
-  * Ordnerstrukturen +
-  * Original +
-  * Working File +
-  * Master +
-  * Export +
-  * Delivery +
-  * destructive vs. non-destructive workflows +
-  * Versionierung +
-  * Backup +
-  * Archivierung +
-  * Masterformate +
-  * Distributionsformate +
-  * Konvertieren +
-  * Transcodieren +
-  * Qualitätskontrolle +
-  * Dateigröße +
-  * Datenrate+
  
-=== Mögliche Tools ===+Mögliche Softwaretools sind MediaInfo, VLC, Audacity, ExifTool, Adobe Creative Cloud und FFmpeg. FFmpeg kann exemplarisch genutzt werden, um sichtbar zu machen, dass Medienverarbeitung auch automatisiert und skriptbasiert erfolgen kann. Eine vertiefte Programmierung ist jedoch nicht Bestandteil von CT 103.
  
-Beispielsweise:+===== 02 – Time, Space & Output =====
  
-  * MediaInfo +==== Theorieblock 2 ====
-  * VLC +
-  * Audacity +
-  * ExifTool +
-  * Adobe Creative Cloud +
-  * FFmpeg +
-  * weitere geeignete Tools +
- +
-FFmpeg kann exemplarisch verwendet werden, um die Verbindung zwischen Medientechnik und automatisierter Datenverarbeitung sichtbar zu machen. Eine vertiefte Programmierung ist nicht Bestandteil dieses Moduls. +
- +
-==== 02 – Time, Space & Output ==== +
- +
-===== Theorieblock 2 =====+
  
 **13. November 2026, 10:00–13:00, online** **13. November 2026, 10:00–13:00, online**
  
-Der zweite Theorieblock erweitert die bekannten Prinzipien auf **Video, 3D und Mediensysteme**.+Der dritte Theorieblock erweitert die bisher bekannten Prinzipien auf **Video, 3D und technische Ausgabesysteme**.
  
-==== Video ====+=== Video ===
  
-Video kann zunächst als Kombination bereits bekannter Medien verstanden werden:+Video kann zunächst als Kombination bereits bekannter Medientypen verstanden werden:
  
 +<WRAP center round box 90%>
 **Video = Images over Time + Audio + Container** **Video = Images over Time + Audio + Container**
 +</WRAP>
  
-=== Themen ===+Frames und Frame Rate werden mit Auflösung, Seitenverhältnis und Datenrate verbunden. Anschließend erfolgt eine Vertiefung der bereits eingeführten Begriffe Codec und Container.
  
-  * Frames +Behandelt werden exemplarisch H.264 / AVC, H.265 / HEVC und AV1 sowie MP4, MOV und WebM. Der Unterschied zwischen Intra-Frame- und Inter-Frame-Kompression wird konzeptionell erklärt.
-  * Frame Rate +
-  * Auflösung +
-  * Seitenverhältnis +
-  * Datenrate +
-  * Codec +
-  * Container +
-  * Intra-Frame-Kompression +
-  * Inter-Frame-Kompression +
-  * H.264 / AVC +
-  * H.265 / HEVC +
-  * AV1 +
-  * MP4 +
-  * MOV +
-  * WebM +
-  * Chroma Subsampling +
-  * 4:4:4 +
-  * 4:2:2 +
-  * 4:2:0 +
-  * SDR +
-  * HDR +
-  * Streaming +
-  * Datei-basierte Wiedergabe +
-  * Audio-/Video-Synchronisation+
  
-==== 3D Media ====+Ein weiterer Schwerpunkt liegt auf Chroma Subsampling mit 4:4:4, 4:2:2 und 4:2:0 sowie auf der grundlegenden Unterscheidung von SDR und HDR. Streaming, dateibasierte Wiedergabe und Audio-/Video-Synchronisation ergänzen den Block.
  
-Ziel ist keine Einführung in Computergrafik, sondern das Verständnis von 3D als Medienformat.+=== 3D Media ===
  
-=== Themen ===+Der 3D-Teil soll keine Einführung in Computergrafik oder CAD darstellen. Ziel ist vielmehr, **3D als digitales Medienformat** zu verstehen.
  
-  * Vertex +Dazu werden Vertex, Edge, Face, Polygon, Mesh und Point Cloud eingeführt. Materialien und Texturen werden als zusätzliche Datenebenen erklärt, ebenso UV-Koordinaten als grundlegendes Prinzip für die Zuordnung von Texturen. Animation kann als weiterer Datentyp innerhalb eines 3D-Formats betrachtet werden.
-  * Edge +
-  * Face +
-  * Polygon +
-  * Mesh +
-  * Point Cloud +
-  * Material +
-  * Texture +
-  * UV als Grundbegriff +
-  * Animation als zusätzlicher Datentyp +
-  * Geometrie vs. Erscheinung +
-  * exemplarische Formate: +
-    * OBJ +
-    * STL +
-    * glTF +
-    * GLB +
-    * ggf. USD / USDZ+
  
-Wichtig ist außerdem die Unterscheidung zwischen:+^ Format ^ Charakteristischer Einsatz ^ 
 +| OBJ | allgemeines Mesh-Format, häufig mit externen Materialien und Texturen | 
 +| STL | einfache Geometrie, insbesondere für Fertigungsprozesse | 
 +| glTF / GLB | kompakte Austauschformate für Echtzeit, Web und immersive Anwendungen | 
 +| USD / USDZ | optional als modernes Format für komplexere 3D- und AR-Workflows |
  
 +Eine zentrale Abgrenzung lautet:
 +
 +<WRAP center round box 90%>
 **3D Media ≠ CAD Data** **3D Media ≠ CAD Data**
 +</WRAP>
  
-CAD, Konstruktion und digitale Fertigung werden in späteren Modulen vertieft.+CAD-Konstruktion und digitale Fertigung werden in späteren Modulen vertieft.
  
 ===== Präsenzblock 2 ===== ===== Präsenzblock 2 =====
Line 451: Line 246:
 **09:00–17:00** **09:00–17:00**
  
-Schwerpunkt:+Im Video Lab wird die technische Kette von Aufnahme bis Wiedergabe untersucht:
  
 +<WRAP center round box 90%>
 **Scene → Camera → Frames + Audio → Codec → Container → File → Playback** **Scene → Camera → Frames + Audio → Codec → Container → File → Playback**
 +</WRAP>
  
-=== Themen und Übungen ===+Die Studierenden erstellen eine kurze Videoaufnahme und variieren Auflösung, Frame Rate, Datenrate, Codec und Container. Kompression, Transcoding, Rendering bzw. Encoding und Audio-/Video-Synchronisation werden praktisch untersucht.
  
-  * Videoaufnahme +=== Übungsprinzip: Same Video – Different Data ===
-  * Auflösung +
-  * Frame Rate +
-  * Datenrate +
-  * Codec +
-  * Container +
-  * Kompression +
-  * Transcoding +
-  * Rendering / Encoding +
-  * Audio-/Video-Synchronisation +
-  * technische Qualitätskontrolle+
  
-=== Beispielübung ===+Eine identische Sequenz wird mit unterschiedlichen Auflösungen, Frame Rates, Datenraten, Codecs und Containern ausgegeben.
  
-**Same Video – Different Data**+Eine einfache Beziehung dient dabei als Orientierung:
  
-Eine kurze Videosequenz wird mit unterschiedlichen Parametern ausgegeben:+<WRAP center round box 90%> 
 +**Dateigröße ≈ Datenrate × Zeit** 
 +</WRAP>
  
-  * unterschiedliche Auflösung +Die Ergebnisse werden hinsichtlich Dateigröße, wahrnehmbarer Qualität und technischer Einsatzmöglichkeiten verglichen.
-  * unterschiedliche Frame Rate +
-  * unterschiedliche Datenrate +
-  * unterschiedliche Codecs +
-  * unterschiedliche Container +
- +
-Anschließend werden Dateigröße, Qualität und technische Einsatzmöglichkeiten verglichen. +
- +
-Eine einfache zentrale Beziehung lautet: +
- +
-**Dateigröße ≈ Datenrate × Zeit**+
  
 ==== 19. November 2026 – Output Lab ==== ==== 19. November 2026 – Output Lab ====
Line 491: Line 270:
 **09:00–14:00** **09:00–14:00**
  
-Dieser Block behandelt die technische Ausgabe digitaler Medien.+Dieser Präsenztag behandelt die Ausgabe digitaler Medien über **Displays, Projektion, Lautsprecher, Kopfhörer und VR-/AR-Systeme**.
  
-=== Themen ===+Behandelt werden Auflösung, physische Displaygröße, Pixel Density, Refresh Rate, Helligkeit, Kontrast und Farbraum. SDR und HDR werden ebenso einbezogen wie Seitenverhältnis und Latenz.
  
-  * Displays +Zusätzlich werden typische Signalwege und Schnittstellen wie HDMI, DisplayPort und USB-C betrachtet. Bei Audio- und Videosystemen soll deutlich werden, dass ein funktionierendes Medium immer Teil einer vollständigen technischen Kette ist.
-  * Projektion +
-  * Lautsprecher +
-  * Kopfhörer +
-  * VR-/AR-Systeme +
-  * Auflösung +
-  * physische Displaygröße +
-  * Pixel Density +
-  * Refresh Rate +
-  * Helligkeit +
-  * Kontrast +
-  * Farbraum +
-  * SDR / HDR +
-  * Seitenverhältnis +
-  * Latenz +
-  * HDMI +
-  * DisplayPort +
-  * USB-C +
-  * Audio-Signalwege +
-  * Video-Signalwege +
-  * Projection Pipeline+
  
-=== Beispielübung === +=== Übung: Make it Play ===
- +
-**Make it Play** +
- +
-Eine funktionierende Medienkette wird aufgebaut:+
  
 +<WRAP center round box 90%>
 **Source → Interface → Processing → Output Device** **Source → Interface → Processing → Output Device**
 +</WRAP>
  
-Technische Fehler werden systematisch gesucht und analysiert.+Eine funktionierende Medienkette wird aufgebaut. Anschließend werden gezielt Fehler eingebaut bzw. reale Fehler analysiert und systematisch eingegrenzt.
  
-VR-/AR-Systeme werden hier zunächst als besondere Ein- und Ausgabesysteme betrachtet. Die Gestaltung immersiver Anwendungen ist nicht Bestandteil dieses Moduls.+VR-/AR-Systeme werden dabei zunächst als besondere Kombinationen von Ein- und Ausgabetechnik betrachtet. Die Gestaltung immersiver Anwendungen ist nicht Bestandteil von CT 103.
  
 ==== 20. November 2026 – 3D & Media Systems Lab ==== ==== 20. November 2026 – 3D & Media Systems Lab ====
Line 533: Line 290:
 **09:00–14:00** **09:00–14:00**
  
-Der letzte Präsenzblock führt mehrere Medienarten zusammen.+Der letzte Präsenzblock führt mehrere Inhalte des Semesters zusammen.
  
-=== Teil 1 – 3D Media ===+Im ersten Teil werden OBJ, STL und glTF / GLB praktisch verglichen. Dabei werden Mesh-Komplexität, Materialien, Texturen, eingebettete bzw. referenzierte Assets und Dateigrößen untersucht. Gleichzeitig werden typische Einsatzbereiche in Webanwendungen, Echtzeitsystemen sowie VR-/AR-Kontexten betrachtet.
  
-  * Vergleich von OBJ, STL und glTF / GLB +Der zweite Teil besteht aus einer **Media Pipeline Challenge**, bei der das bisher erworbene Wissen auf ein realistisches Creative-Technologies-Szenario übertragen wird.
-  * Mesh-Komplexität +
-  * Materialien +
-  * Texturen +
-  * eingebettete und referenzierte Assets +
-  * Dateigröße +
-  * 3D im Web +
-  * 3D in Echtzeitanwendungen +
-  * 3D in VR/AR +
-  * Abgrenzung zu CAD und Fertigungsdaten +
- +
-=== Teil 2 – Media Pipeline Challenge === +
- +
-Zum Abschluss wird eine vollständige medientechnische Aufgabe analysiert. +
- +
-Beispiel:+
  
 <WRAP round box 90%> <WRAP round box 90%>
Line 565: Line 307:
 </WRAP> </WRAP>
  
-Ziel ist die Anwendung des gesamten Kurswissens auf einen realistischen Creative-Technologies-Kontext.+Ziel ist es, nicht einzelne Formate auswendig zu kennen, sondern technische Entscheidungen im Zusammenhang eines vollständigen Systems treffen und begründen zu können.
  
-===== Prüfung =====+===== Verhältnis von Theorie und Übung =====
  
-**04. Dezember 2026, 10:00–13:00, online**+Die geplanten Termine umfassen insgesamt ungefähr **45 Zeitstunden** und entsprechen damit etwa **60 Unterrichtsstunden**. Das entspricht dem im Modulhandbuch vorgesehenen Umfang aus 30 Unterrichtsstunden Vorlesung und 30 Unterrichtsstunden Übung.
  
-Laut Modulbeschreibung ist eine Klausur mit einer Dauer von ca. 60 Minuten vorgesehen.+Die drei Online-Theorieblöcke ergeben zusammen 9 Zeitstunden bzw. etwa 12 Unterrichtsstunden. Deshalb müssen auch die Präsenztage kurze Theorieinputs, Demonstrationen und gemeinsame Analysen enthalten.
  
-Für das WiSe 2026/27 ist voraussichtlich eine **Multiple-Choice-Prüfung** geplant.+^ Anteil ^ Richtwert ^ 
 +| Theorie, Erklärung und Demonstration | ca. 30 Unterrichtsstunden | 
 +| praktische Übungen und Anwendung | ca. 30 Unterrichtsstunden |
  
-Der dreistündige Kalendereintrag kann als organisatorisches Prüfungsfenster einschließlich technischem Setup und Puffer dienen.+Die Präsenzblöcke sollten deshalb nicht als reine Laborzeit verstanden werden. Theorie und Praxis greifen kontinuierlich ineinander.
  
-==== Prüfungsprinzip ====+===== Prüfung ===== 
 + 
 +**04. Dezember 2026, 10:00–13:00, online**
  
-Die Prüfung sollte nicht primär das Auswendiglernen von Formatlisten testen, sondern grundlegendes technisches Verständnis und Transfer.+Die Modulbeschreibung sieht eine Klausur mit einer Dauer von etwa 60 Minuten vor. Für das WiSe 2026/27 ist voraussichtlich eine **Multiple-Choice-Prüfung** vorgesehen. Der dreistündige Kalendereintrag kann als organisatorisches Prüfungsfenster einschließlich technischem Setup und Puffer genutzt werden.
  
-Mögliche Fragetypen:+Die Prüfung sollte nicht primär das Auswendiglernen einzelner Formatlisten testen. Im Vordergrund stehen **technisches Verständnis, Zuordnung und Transfer**.
  
-  * Definition und Zuordnung grundlegender Begriffe +^ Prüfungsbereich ^ Beispiele ^ 
-  * Signal vs. Datei +| Grundbegriffe | Signal, Datei, Sampling, Quantisierung, Bit-Tiefe | 
-  * Codec vs. Container +| Formate | Audio-, Bild-, Video- und 3D-Formate unterscheiden | 
-  * Sampling Rate und Bit Depth +| Codec und Container | technische Funktion korrekt zuordnen | 
-  * Auflösung und Datenrate +| Qualität | Auflösung, Datenrate, Kompression, Dynamikumfang | 
-  * verlustfreie vs. verlustbehaftete Kompression +| Workflow | geeignete Formate und Prozesse auswählen | 
-  * Farbräume +| Fehleranalyse | technische Probleme einer Medienkette erkennen | 
-  * Audio-, Bild-, Video- und 3D-Formate +| Berechnung | einfache Beziehungen zwischen Datenrate, Dauer und Dateigröße |
-  * Ein- und Ausgabegeräte +
-  * technische Workflows +
-  * Auswahl geeigneter Formate für konkrete Anwendungen +
-  * Analyse technischer Fehler +
-  * einfache Berechnungen zu Datenrate und Dateigröße+
  
-=== Beispiel ===+=== Beispielfrage ===
  
 **Welche Aussage über MP4 ist korrekt?** **Welche Aussage über MP4 ist korrekt?**
Line 606: Line 347:
   - [ ] MP4 definiert die Auflösung eines Videos.   - [ ] MP4 definiert die Auflösung eines Videos.
  
-=== Beispiel ===+=== Beispielfrage ===
  
 **Welche unmittelbare Folge hat eine höhere Sampling Rate bei ansonsten identischen Einstellungen?** **Welche unmittelbare Folge hat eine höhere Sampling Rate bei ansonsten identischen Einstellungen?**
Line 614: Line 355:
   - [x] Pro Zeiteinheit werden mehr Samples gespeichert.   - [x] Pro Zeiteinheit werden mehr Samples gespeichert.
   - [ ] Das Audiosignal wird automatisch komprimiert.   - [ ] Das Audiosignal wird automatisch komprimiert.
- 
-===== Verhältnis Theorie und Übung ===== 
- 
-Die geplanten Lehrveranstaltungen umfassen insgesamt ca. **45 Zeitstunden** und entsprechen damit etwa **60 Unterrichtsstunden**. 
- 
-Das Modulhandbuch sieht vor: 
- 
-  * 30 Unterrichtsstunden Vorlesung 
-  * 30 Unterrichtsstunden Übung 
- 
-Die drei Online-Termine umfassen zusammen 9 Zeitstunden bzw. 12 Unterrichtsstunden. 
- 
-Daher sollten auch innerhalb der Präsenzblöcke kurze Theorieinputs, Demonstrationen und gemeinsame Analysen stattfinden. 
- 
-Eine mögliche Verteilung wäre: 
- 
-  * ca. 30 Unterrichtsstunden Theorie / Demonstration 
-  * ca. 30 Unterrichtsstunden praktische Übungen 
  
 ===== Abgrenzung zu anderen Modulen ===== ===== Abgrenzung zu anderen Modulen =====
  
-CT 103 sollte bewusst **nicht** folgende Themen vertiefen:+CT 103 behandelt bewusst die **technische Medienebene**. Themen wie Gestaltgesetze, Farbpsychologie, Typografie, visuelle Komposition, User Experience oder Interface Design gehören primär zu anderen gestalterischen Modulen.
  
-  * Gestaltgesetze +Ebenso wenig soll CT 103 Programmierung, Mikrocontroller, Elektrotechnik, CAD-Konstruktion, digitale Fertigung, lineare Algebra, Koordinatentransformationen oder Rendering-Algorithmen vertiefen. Diese Themen werden in späteren Modulen des Curriculums systematisch behandelt.
-  * Farbpsychologie +
-  * Typografie +
-  * visuelle Komposition +
-  * User Experience Design +
-  * Interface Design +
-  * Programmierung +
-  * Mikrocontroller +
-  * Elektrotechnik +
-  * CAD-Konstruktion +
-  * digitale Fertigung +
-  * lineare Algebra +
-  * Koordinatentransformationen +
-  * Rendering-Algorithmen +
-  * 3D-Modellierung als Gestaltungsdisziplin+
  
-Diese Inhalte werden in anderen Modulen des Curriculums behandelt. +Die Aufgabe von CT 103 besteht vielmehr darin, eine technische Grundlage zu schaffen, auf deren Basis digitale Medien in späteren Projekten **bewusst ausgewählt, erzeugt, verarbeitet, übertragen und in komplexere Systeme integriert** werden können.
- +
-CT 103 schafft dagegen die technische Grundlage dafür, dass Studierende in späteren Modulen digitale Medien bewusst auswählen, erzeugen, verarbeiten und in komplexere Systeme integrieren können.+
  
 ===== Offene Punkte zur Abstimmung ===== ===== Offene Punkte zur Abstimmung =====
  
-Für die weitere Abstimmung sollten insbesondere folgende Punkte geklärt werden:+Für die finale Vorbereitung mit Adriaan Bernstein sollten insbesondere folgende organisatorische und inhaltliche Entscheidungen getroffen werden:
  
-  * konkrete Gewichtung von Audio, Bild, Video und 3D; +^ Bereich ^ Zu klärende Frage ^ 
-  * verwendete Softwaretools; +| Gewichtung | Wie stark sollen Audio, Bild, Video und 3D jeweils gewichtet werden? | 
-  * verfügbare Kamera-, Audio-, Projektions- und Displaytechnik; +| Software | Welche Tools werden verbindlich eingesetzt? | 
-  * Umfang des praktischen 3D-Teils; +| Technik | Welche Kamera-, Audio-, Projektions- und Displaytechnik steht zur Verfügung? | 
-  * Einsatz von FFmpeg oder vergleichbaren Tools; +| 3D | Wie umfangreich soll der praktische 3D-Teil sein? | 
-  * genaue Struktur der Übungsaufgaben; +| FFmpeg | Soll FFmpeg nur demonstriert oder auch praktisch von Studierenden genutzt werden? | 
-  * Form des Nachweises der bearbeiteten Übungsaufgaben; +| Übungen | Welche konkreten Aufgaben werden an den einzelnen Präsenztagen durchgeführt? | 
-  * genaue Gestaltung der Multiple-Choice-Prüfung; +| Leistungsnachweis | Wie wird die Bearbeitung der Übungsaufgaben dokumentiert? | 
-  * mögliche Verbindung der Audioübungen mit dem Semesterthema von Design & Innovation; +| Prüfung | Wie genau wird die Multiple-Choice-Prüfung strukturiert und technisch durchgeführt? | 
-  * Bereitstellung von Übungsdaten und Beispielmaterialien; +| CT 101 | Wie stark sollen insbesondere Audioübungen mit dem Semesterthema von Design & Innovation gekoppelt werden? | 
-  * technische Durchführung der Online-Prüfung.+| Materialien | Welche Übungsdaten, Beispielmedien und Testdateien werden bereitgestellt? | 
 + 
 +<WRAP info> 
 +**Zentrale Leitidee für das gesamte Modul:** Studierende sollen digitale Medien nicht nur benutzen, sondern deren technische Eigenschaften verstehen und begründet entscheiden können, welches Format, welche Qualität und welche technische Pipeline für eine konkrete Anwendung geeignet ist. 
 +</WRAP>
/var/www/vhosts/ct-lab.info/wiki.ct-lab.info/data/attic/teaching/ba/create/ct103.1789830342.txt.gz · Last modified: by Felix Hardmood Beck