about:grundlagen_der_animation
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about:grundlagen_der_animation [2025/05/01 11:20] – [Storyboard und Ablaufplanung] Felix Hardmood Beck | about:grundlagen_der_animation [2025/05/04 16:40] (current) – [Die 12 Prinzipien der Animation] Felix Hardmood Beck | ||
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====== Grundlagen der Animation ====== | ====== Grundlagen der Animation ====== | ||
- | Diese Seite bietet eine Einführung in zentrale Grundlagen der Animation aus gestalterischer Perspektive. Die Inhalte bilden die theoretische und konzeptionelle Grundlage für einfache Animationsübungen (z. B. in GIF-Form) und dienen als Ausgangspunkt für spätere Arbeiten mit interaktiven oder generativen Tools wie TouchDesigner oder vvvv. Animation wird hier nicht nur als technische Disziplin verstanden, sondern als eigenständiges gestalterisches Medium, das Zeit, Bewegung und Transformation als kreative Ausdrucksmittel nutzt. | + | Diese Seite bietet eine Einführung in zentrale Grundlagen der Animation aus gestalterischer Perspektive. Die Inhalte bilden die theoretische und konzeptionelle Grundlage für einfache Animationsübungen (z. B. in GIF-Form) und dienen als Ausgangspunkt für spätere Arbeiten mit interaktiven oder generativen Tools wie [[https:// |
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+ | Die untere Übersicht dient als vertiefter theoretischer Einstieg und Referenzmaterial für Übungen, Besprechungen und spätere Projekte im Bereich Zeit-basierter Gestaltung. | ||
===== Zeit und Bildfrequenz ===== | ===== Zeit und Bildfrequenz ===== | ||
- | Die Grundlage jeder Animation ist die Erzeugung von Bewegung durch das schnelle Hintereinanderzeigen leicht veränderter Einzelbilder. Dieses Phänomen nutzt die Trägheit der menschlichen Wahrnehmung: | + | Die Grundlage jeder Animation ist die Erzeugung von Bewegung durch das schnelle Hintereinanderzeigen leicht veränderter Einzelbilder. Dieses Phänomen nutzt die Trägheit der menschlichen Wahrnehmung: |
- | Ein zentraler technischer Parameter dabei ist die Bildfrequenz, | + | Ein zentraler technischer Parameter dabei ist die Bildfrequenz, |
Gestalterisch ist die Wahl der Bildfrequenz niemals neutral: Sie beeinflusst nicht nur die technische Qualität, sondern auch die Rhythmik, Wirkung und Ausdruckskraft einer Animation. Eine niedrige Framerate kann bewusst als Stilmittel eingesetzt werden – etwa um Grobheit, Naivität oder Nostalgie zu erzeugen. Umgekehrt kann eine hohe Framerate zur Darstellung von Präzision, Schnelligkeit oder digitaler Glätte beitragen. In der Praxis entstehen viele gestalterische Entscheidungen im Zusammenspiel von Framerate, Bildanzahl und tatsächlicher Abspielgeschwindigkeit. | Gestalterisch ist die Wahl der Bildfrequenz niemals neutral: Sie beeinflusst nicht nur die technische Qualität, sondern auch die Rhythmik, Wirkung und Ausdruckskraft einer Animation. Eine niedrige Framerate kann bewusst als Stilmittel eingesetzt werden – etwa um Grobheit, Naivität oder Nostalgie zu erzeugen. Umgekehrt kann eine hohe Framerate zur Darstellung von Präzision, Schnelligkeit oder digitaler Glätte beitragen. In der Praxis entstehen viele gestalterische Entscheidungen im Zusammenspiel von Framerate, Bildanzahl und tatsächlicher Abspielgeschwindigkeit. | ||
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Die von den Disney-Animatoren [[https:// | Die von den Disney-Animatoren [[https:// | ||
- | - **Squash and Stretch**: Dieses Prinzip beschreibt die Veränderbarkeit von Volumen unter Beibehaltung der Gesamtmasse. Wenn sich ein Objekt staucht oder dehnt – etwa ein springender Gummiball – entsteht der Eindruck von Elastizität und Gewicht. Dabei darf sich das Volumen nicht verändern: Wird ein Objekt gestreckt, muss es gleichzeitig schmaler werden. Squash and Stretch wird häufig bei cartoonesken Bewegungen verwendet, kann aber auch subtil in realistischer Animation eingesetzt werden. Es verleiht Bewegung Plastizität und hilft, physikalische Eigenschaften wie Materialität oder Impuls zu vermitteln. | + | - **Squash and Stretch**: Dieses Prinzip beschreibt die Veränderbarkeit von Volumen unter Beibehaltung der Gesamtmasse. Wenn sich ein Objekt staucht oder dehnt – etwa ein springender Gummiball – entsteht der Eindruck von Elastizität und Gewicht. Dabei darf sich das Volumen nicht verändern: Wird ein Objekt gestreckt, muss es gleichzeitig schmaler werden. Squash and Stretch wird häufig bei cartoonesken Bewegungen verwendet, kann aber auch subtil in realistischer Animation eingesetzt werden. Es verleiht Bewegung Plastizität und hilft, physikalische Eigenschaften wie Materialität oder Impuls zu vermitteln. |
- **Anticipation (Vorbereitung)**: | - **Anticipation (Vorbereitung)**: | ||
- **Staging (Inszenierung)**: | - **Staging (Inszenierung)**: | ||
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Schließlich gilt: Je komplexer die Animation, desto wichtiger die Planung. Auch in Projekten mit Echtzeit-Rendering, | Schließlich gilt: Je komplexer die Animation, desto wichtiger die Planung. Auch in Projekten mit Echtzeit-Rendering, | ||
===== Technische Grundlagen ===== | ===== Technische Grundlagen ===== | ||
- | Technische Parameter wie Auflösung, Dateiformat, | ||
- | ---- | + | Die Qualität, Funktionalität und Wirkung einer Animation hängen nicht nur von gestalterischen Entscheidungen ab, sondern in hohem Maße auch von den zugrunde liegenden technischen Parametern. Dazu zählen unter anderem Auflösung, Bildfrequenz, |
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+ | Die **Auflösung** einer Animation – also die Anzahl der Bildpunkte in Breite und Höhe – beeinflusst sowohl die Detailgenauigkeit als auch die Dateigröße. Eine niedrige Auflösung kann im gestalterischen Kontext gezielt eingesetzt werden (z. B. für Retro- oder Pixelästhetik), | ||
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+ | Das **Dateiformat** entscheidet über Kompatibilität, | ||
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+ | Auch das verwendete **Farbmodell** spielt eine entscheidende Rolle: Während RGB (Rot, Grün, Blau) im digitalen Kontext Standard ist, können bestimmte Formate (z. B. GIF oder ältere Codecs) Farbverläufe oder Transparenzen nur eingeschränkt darstellen. In Interfaces oder Webanimationen ist zudem die Farbkonformität über verschiedene Ausgabegeräte hinweg ein Thema. Farbprofile, | ||
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+ | Die **Bildfrequenz** (Frames per Second, FPS) beeinflusst nicht nur die visuelle Qualität, sondern auch Dateigröße, | ||
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+ | Ein fundiertes Verständnis dieser technischen Grundlagen ist essenziell, um gestalterische Entscheidungen bewusst treffen zu können. Nur wer die Auswirkungen von Formatwahl, Komprimierung, | ||
- | Diese Übersicht dient als vertiefter theoretischer Einstieg und Referenzmaterial für Übungen, Besprechungen und spätere Projekte im Bereich Zeit-basierter Gestaltung. | ||
+ | ^ Format | ||
+ | | GIF | 8 Bit / max. 256 Farben | Nein | Ja (eine Farbe) | Ja | einfache Web-Animationen, | ||
+ | | APNG | 24 Bit (RGB + Alpha) | ||
+ | | MP4 | 24 Bit (RGB) | Ja | Nein | Nein (nur über Player-Funktion) | Videoanimationen, | ||
+ | | WebM | 24 Bit (RGB) | Ja | Ja (Alpha möglich) | Ja (browserabhängig) | Webvideos, interaktive Animationen, | ||
+ | | MOV | 24 Bit (RGB) | Ja | Ja (je nach Codec) | Nein (Player-abhängig) | High-End-Video, | ||
+ | | SVG (mit SMIL oder CSS) | Vektorbasiert | Nein | Ja (vektorbasiert) | Ja | skalierbare Interface- oder UI-Animationen | | ||
/var/www/vhosts/ct-lab.info/wiki.ct-lab.info/data/attic/about/grundlagen_der_animation.1746098415.txt.gz · Last modified: by Felix Hardmood Beck