Creative Technologies Lab | dokuWiki

Repository of academic adventures, experimental technology, accidental brilliance, and collaborative nerdery.

User Tools

Site Tools


about:grundlagen_der_animation

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

Both sides previous revisionPrevious revision
Next revision
Previous revision
about:grundlagen_der_animation [2025/05/01 11:30] – [Zeit und Bildfrequenz] Felix Hardmood Beckabout:grundlagen_der_animation [2025/05/04 16:40] (current) – [Die 12 Prinzipien der Animation] Felix Hardmood Beck
Line 9: Line 9:
 Die Grundlage jeder Animation ist die Erzeugung von Bewegung durch das schnelle Hintereinanderzeigen leicht veränderter Einzelbilder. Dieses Phänomen nutzt die Trägheit der menschlichen Wahrnehmung: Wenn pro Sekunde genügend Bilder gezeigt werden, entsteht der Eindruck kontinuierlicher Bewegung. Dieses Prinzip ist auch als „Persistence of Vision“((p5.js Coding Tutorial: Persistence of Vision Effect: https://www.youtube.com/watch?v=qO6A8iZZM04)) bekannt und bildet die Basis sowohl für klassische Trickfilmtechnik als auch für digitale Echtzeit-Animation. Die Grundlage jeder Animation ist die Erzeugung von Bewegung durch das schnelle Hintereinanderzeigen leicht veränderter Einzelbilder. Dieses Phänomen nutzt die Trägheit der menschlichen Wahrnehmung: Wenn pro Sekunde genügend Bilder gezeigt werden, entsteht der Eindruck kontinuierlicher Bewegung. Dieses Prinzip ist auch als „Persistence of Vision“((p5.js Coding Tutorial: Persistence of Vision Effect: https://www.youtube.com/watch?v=qO6A8iZZM04)) bekannt und bildet die Basis sowohl für klassische Trickfilmtechnik als auch für digitale Echtzeit-Animation.
  
-Ein zentraler technischer Parameter dabei ist die Bildfrequenz, gemessen in Frames per Second (FPS). Der klassische Kinostandard liegt bei 24 FPS – eine Geschwindigkeit, die als ausreichend empfunden wird, um Bewegungen flüssig, aber dennoch filmisch zu gestalten. Fernsehen, Videospiele und digitale Medien arbeiten häufig mit 25, 30 oder sogar 60 FPS. Höhere Framerates führen zu technisch „sauberer“ wirkender Bewegung, können aber – je nach Kontext – auch steril oder zu glatt wirken und emotionale Gestaltungsabsicht abschwächen. Eine einfache visuelle Darstellung, die zeigt, wie sich unterschiedliche Bildfrequenzen auf die Wahrnehmung von Bewegung auswirken ist in folgendem Beispiel zu sehen: https://hugelol.com/lol/364250.+Ein zentraler technischer Parameter dabei ist die Bildfrequenz, gemessen in Frames per Second (FPS). Der klassische Kinostandard liegt bei 24 FPS – eine Geschwindigkeit, die als ausreichend empfunden wird, um Bewegungen flüssig, aber dennoch filmisch zu gestalten. Fernsehen, Videospiele und digitale Medien arbeiten häufig mit 25, 30 oder sogar 60 FPS. Höhere Framerates führen zu technisch „sauberer“ wirkender Bewegung, können aber – je nach Kontext – auch steril oder zu glatt wirken und emotionale Gestaltungsabsicht abschwächen. Eine einfache visuelle Darstellung, die zeigt, wie sich unterschiedliche Bildfrequenzen auf die Wahrnehmung von Bewegung auswirken ist in [[https://hugelol.com/lol/364250|diesem Beispiel]] zu sehen.
  
 Gestalterisch ist die Wahl der Bildfrequenz niemals neutral: Sie beeinflusst nicht nur die technische Qualität, sondern auch die Rhythmik, Wirkung und Ausdruckskraft einer Animation. Eine niedrige Framerate kann bewusst als Stilmittel eingesetzt werden – etwa um Grobheit, Naivität oder Nostalgie zu erzeugen. Umgekehrt kann eine hohe Framerate zur Darstellung von Präzision, Schnelligkeit oder digitaler Glätte beitragen. In der Praxis entstehen viele gestalterische Entscheidungen im Zusammenspiel von Framerate, Bildanzahl und tatsächlicher Abspielgeschwindigkeit. Gestalterisch ist die Wahl der Bildfrequenz niemals neutral: Sie beeinflusst nicht nur die technische Qualität, sondern auch die Rhythmik, Wirkung und Ausdruckskraft einer Animation. Eine niedrige Framerate kann bewusst als Stilmittel eingesetzt werden – etwa um Grobheit, Naivität oder Nostalgie zu erzeugen. Umgekehrt kann eine hohe Framerate zur Darstellung von Präzision, Schnelligkeit oder digitaler Glätte beitragen. In der Praxis entstehen viele gestalterische Entscheidungen im Zusammenspiel von Framerate, Bildanzahl und tatsächlicher Abspielgeschwindigkeit.
Line 29: Line 29:
 Die von den Disney-Animatoren [[https://en.wikipedia.org/wiki/Frank_Thomas_(animator)|Frank Thomas]] und [[https://en.wikipedia.org/wiki/Ollie_Johnston|Ollie Johnston]] formulierten zwölf Prinzipien bilden ein praxisorientiertes Rahmenwerk, um Bewegung glaubhaft, lesbar und gestalterisch wirksam zu gestalten(([[https://www.amazon.de/-/en/Illusion-Life-Disney-Animation-Editions/dp/0786860707|The Illusion of Life: Disney Animation, 1981]][[http://example.com|External Link]])). Sie gelten als Grundlage für jede Form der Animation, auch in nicht-narrativen oder softwarebasierten Kontexten. Die von den Disney-Animatoren [[https://en.wikipedia.org/wiki/Frank_Thomas_(animator)|Frank Thomas]] und [[https://en.wikipedia.org/wiki/Ollie_Johnston|Ollie Johnston]] formulierten zwölf Prinzipien bilden ein praxisorientiertes Rahmenwerk, um Bewegung glaubhaft, lesbar und gestalterisch wirksam zu gestalten(([[https://www.amazon.de/-/en/Illusion-Life-Disney-Animation-Editions/dp/0786860707|The Illusion of Life: Disney Animation, 1981]][[http://example.com|External Link]])). Sie gelten als Grundlage für jede Form der Animation, auch in nicht-narrativen oder softwarebasierten Kontexten.
  
-  - **Squash and Stretch**: Dieses Prinzip beschreibt die Veränderbarkeit von Volumen unter Beibehaltung der Gesamtmasse. Wenn sich ein Objekt staucht oder dehnt – etwa ein springender Gummiball – entsteht der Eindruck von Elastizität und Gewicht. Dabei darf sich das Volumen nicht verändern: Wird ein Objekt gestreckt, muss es gleichzeitig schmaler werden. Squash and Stretch wird häufig bei cartoonesken Bewegungen verwendet, kann aber auch subtil in realistischer Animation eingesetzt werden. Es verleiht Bewegung Plastizität und hilft, physikalische Eigenschaften wie Materialität oder Impuls zu vermitteln.+  - **Squash and Stretch**: Dieses Prinzip beschreibt die Veränderbarkeit von Volumen unter Beibehaltung der Gesamtmasse. Wenn sich ein Objekt staucht oder dehnt – etwa ein springender Gummiball – entsteht der Eindruck von Elastizität und Gewicht. Dabei darf sich das Volumen nicht verändern: Wird ein Objekt gestreckt, muss es gleichzeitig schmaler werden. Squash and Stretch wird häufig bei cartoonesken Bewegungen verwendet, kann aber auch subtil in realistischer Animation eingesetzt werden. Es verleiht Bewegung Plastizität und hilft, physikalische Eigenschaften wie Materialität oder Impuls zu vermitteln. \\ \\ {{:about:animation_prinzip_huepfender_ball.png?direct&800|}}
   - **Anticipation (Vorbereitung)**: Anticipation bedeutet, dass eine Bewegung vorbereitet wird, um sie verständlich zu machen. Bevor jemand springt, holt er aus – diese vorbereitende Geste lenkt die Aufmerksamkeit des Publikums und kündigt das Kommende an. Anticipation erhöht nicht nur die Lesbarkeit der Aktion, sondern gibt dem Zuschauer Zeit zur Reaktion. Auch in abstrakten Animationen kann sie eingesetzt werden, etwa durch visuelle Spannung oder ein kurzes Verharren vor einer plötzlichen Veränderung. Ohne Anticipation wirken Bewegungen abrupt, unverständlich oder zu schnell.   - **Anticipation (Vorbereitung)**: Anticipation bedeutet, dass eine Bewegung vorbereitet wird, um sie verständlich zu machen. Bevor jemand springt, holt er aus – diese vorbereitende Geste lenkt die Aufmerksamkeit des Publikums und kündigt das Kommende an. Anticipation erhöht nicht nur die Lesbarkeit der Aktion, sondern gibt dem Zuschauer Zeit zur Reaktion. Auch in abstrakten Animationen kann sie eingesetzt werden, etwa durch visuelle Spannung oder ein kurzes Verharren vor einer plötzlichen Veränderung. Ohne Anticipation wirken Bewegungen abrupt, unverständlich oder zu schnell.
   - **Staging (Inszenierung)**: Staging ist die visuelle Inszenierung von Aktion, Emotion oder Information. Ziel ist es, das Wesentliche klar und eindeutig zu präsentieren. Dazu gehören Komposition, Blickführung, Lichtsetzung, Bewegungsführung und Timing. Staging stellt sicher, dass das Publikum genau weiß, worauf es achten soll, und dass Nebenelemente die Hauptaussage nicht überlagern. Auch in reduzierter, grafischer oder abstrakter Gestaltung ist eine durchdachte Inszenierung essenziell.   - **Staging (Inszenierung)**: Staging ist die visuelle Inszenierung von Aktion, Emotion oder Information. Ziel ist es, das Wesentliche klar und eindeutig zu präsentieren. Dazu gehören Komposition, Blickführung, Lichtsetzung, Bewegungsführung und Timing. Staging stellt sicher, dass das Publikum genau weiß, worauf es achten soll, und dass Nebenelemente die Hauptaussage nicht überlagern. Auch in reduzierter, grafischer oder abstrakter Gestaltung ist eine durchdachte Inszenierung essenziell.
/var/www/vhosts/ct-lab.info/wiki.ct-lab.info/data/attic/about/grundlagen_der_animation.1746099059.txt.gz · Last modified: by Felix Hardmood Beck