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Persona
Eine Persona ist eine fiktive, aber realitätsnahe Repräsentation einer typischen Nutzerin oder eines typischen Nutzers eines Produkts, einer Dienstleistung oder eines Systems. Sie wird auf Grundlage von Recherche, Interviews, Beobachtungen und anderen Erkenntnissen über tatsächliche Nutzer*innen entwickelt. Ziel ist es, Bedürfnisse, Erwartungen, Verhaltensweisen, Motivationen und mögliche Probleme einer bestimmten Nutzergruppe greifbar zu machen.
Personas werden im Designprozess eingesetzt, um die Perspektive der Nutzer*innen in die Entwicklung einzubeziehen. Sie helfen dabei, Entscheidungen nicht ausschließlich auf persönlichen Annahmen oder eigenen Vorlieben aufzubauen, sondern aus einer konkreten Nutzungssituation heraus zu betrachten. Eine Persona kann beispielsweise Informationen zu Alter, Beruf, Lebenssituation, Interessen, technischem Verständnis, Motivationen, Zielen, typischen Problemen und Nutzungssituationen enthalten.
Zielgruppe und Persona
Eine Zielgruppe beschreibt eine größere Gruppe von Menschen, für die ein Produkt oder eine Anwendung entwickelt wird. Sie fasst gemeinsame Bedürfnisse, Eigenschaften, Verhaltensweisen oder Nutzungssituationen zusammen und beantwortet damit zunächst die Frage: Für wen gestalten wir?
Eine Persona konkretisiert diese Zielgruppe anhand einer beispielhaften Person. Während eine Zielgruppe beispielsweise als Berufstätige, die regelmäßig mit öffentlichen Verkehrsmitteln pendeln beschrieben werden könnte, macht eine Persona daraus eine konkrete Person mit einem bestimmten Alltag, individuellen Zielen und Problemen. Dadurch lassen sich Nutzungssituationen leichter vorstellen und mögliche Designentscheidungen aus der Perspektive einer Nutzerin oder eines Nutzers überprüfen.
Die Persona ersetzt die Zielgruppe jedoch nicht. Sie ist vielmehr ein Werkzeug, um einzelne typische Eigenschaften und Bedürfnisse innerhalb einer Zielgruppe anschaulich darzustellen. Je nach Projekt können deshalb auch mehrere Personas entwickelt werden, die unterschiedliche relevante Perspektiven innerhalb einer Zielgruppe repräsentieren.
Personas sollten möglichst nicht frei erfunden werden. Ihre Eigenschaften sollten sich aus der zuvor durchgeführten Recherche ableiten lassen. Je besser die zugrunde liegenden Beobachtungen und Daten sind, desto hilfreicher kann eine Persona für den weiteren Designprozess sein. Neue Erkenntnisse aus Interviews, Beobachtungen oder Tests können außerdem dazu führen, dass eine Persona im Verlauf eines Projektes angepasst oder präzisiert wird.
Beispiel-Persona
Name: Anna Müller
Alter: 29 Jahre
Beruf: Grundschullehrerin
Wohnort: Stuttgart, Deutschland
Technikaffinität: Mittel – interessiert, aber keine Expertin
Über Anna:
Anna arbeitet seit fünf Jahren als Grundschullehrerin an einer öffentlichen Schule. Sie legt Wert auf kreative Lehrmethoden und integriert zunehmend digitale Medien in ihren Unterricht. Neue Technologien findet sie grundsätzlich interessant, möchte jedoch möglichst wenig Zeit mit komplizierter Einrichtung oder technischen Problemen verbringen.
Motivationen:
Anna möchte ihren Unterricht abwechslungsreicher gestalten, Kinder individuell fördern und digitale Werkzeuge dort einsetzen, wo diese einen tatsächlichen Mehrwert bieten.
Pain Points:
Komplizierte oder unzuverlässige Anwendungen frustrieren sie schnell. Gleichzeitig lassen ihr administrative Aufgaben nur wenig Zeit, sich ausführlich in neue Systeme einzuarbeiten.
Ziele:
Sie sucht einfache und zuverlässige Werkzeuge, die sich ohne umfangreiche Schulung in den Unterricht integrieren lassen und ihr mehr Zeit für die eigentliche Arbeit mit den Schüler*innen geben.
Zitat:
„Ich suche nach digitalen Hilfsmitteln, die meinen Alltag wirklich erleichtern und nicht komplizierter machen.“
Einsatz im Designprozess
Eine Persona ist kein Selbstzweck und sollte während der weiteren Projektentwicklung tatsächlich verwendet werden. Bei der Entwicklung von Ideen, Nutzungsszenarien, Interfaces oder Prototypen kann immer wieder überprüft werden, ob eine Lösung zu den beschriebenen Bedürfnissen und Rahmenbedingungen passt: Würde diese Person verstehen, wie das Produkt funktioniert? Passt die Interaktion zu ihrem Alltag? Welches Problem wird für sie tatsächlich gelöst?
Eine Persona hilft damit, eine zunächst abstrakte Zielgruppe in konkrete Nutzungssituationen zu übersetzen. Sie ist jedoch kein Ersatz für die Arbeit mit realen Nutzer*innen. Beobachtungen, Interviews und Tests mit tatsächlichen Personen bleiben insbesondere bei der Überprüfung eines Entwurfs entscheidend.