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Archetypische Phasen des Designprozesses
Designprozesse können je nach Disziplin, Projekt und Aufgabenstellung sehr unterschiedlich aufgebaut sein. Im Rahmen des Studiums verwenden wir die vier archetypischen Phasen Discover!, Ideate!, Make! und Expose! als gemeinsame Orientierung, um unterschiedliche Aktivitäten innerhalb eines Gestaltungsprozesses zu strukturieren und den eigenen Arbeitsweg nachvollziehbar zu machen. Die Phasen beschreiben dabei ausdrücklich keinen starren oder linearen Ablauf, sondern einen iterativen Prozess, in dem sich einzelne Schritte überlagern und mehrfach durchlaufen werden können. Erkenntnisse aus Experimenten, Prototypen, Tests, Feedback oder Reflexion können jederzeit dazu führen, frühere Annahmen zu hinterfragen, zusätzliche Recherche durchzuführen, neue Ideen zu entwickeln oder bestehende Konzepte zu verändern. Der Designprozess ist deshalb weniger als feste Abfolge einzelner Arbeitsschritte zu verstehen, sondern als wiederholter Wechsel zwischen Verstehen, Entwickeln, Ausprobieren und Reflektieren. Vereinfacht lässt sich dieser Prozess als Discover! → Ideate! → Make! → Expose! beschreiben, wobei insbesondere innerhalb der Entwicklung kontinuierliche Schleifen aus Make → Test → Reflect → Iterate ↺ entstehen und bei Bedarf jederzeit zu früheren Phasen zurückgeführt werden kann.
| Discover! Verstehen und Einordnen | Ideate! Möglichkeiten entwickeln | Make! Ideen sichtbar und überprüfbar machen | Expose! Prozess und Ergebnis kommunizieren |
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|---|---|---|---|---|
| Ziel | Aufgabenstellung, Kontext, Bedürfnisse, Probleme und Möglichkeiten verstehen. | Unterschiedliche Ideen und Lösungsansätze entwickeln und den Lösungsraum öffnen. | Ausgewählte Ideen konkretisieren, ausprobieren und überprüfbar machen. | Designprozess und Ergebnisse verständlich strukturieren und kommunizieren. |
| Fokus | Beobachten, recherchieren, analysieren, Zusammenhänge erkennen und Erkenntnisse verdichten. | Explorieren, variieren, kombinieren, hinterfragen und auswählen. | Entwickeln, prototypisieren, testen, reflektieren und iterieren. | Auswählen, dokumentieren, präsentieren, erklären und reflektieren. |
| Mögliche Methoden | Recherche, Beobachtung, Analyse, Interviews, Mapping, Problemdefinition, Design Challenges | Brainstorming, Brainwriting, Mind Mapping, Skizzen, Storyboards, Szenarien, einfache Modelle | Skizzen, Modelle, Mock-ups, Experimente, Prototypen, Scheme Design, Detailed Design, Testing | Präsentation, Dokumentation, Critique, Feedback, Poster, Prozessdarstellung |
| Ergebnis | Eine begründete Fragestellung bzw. ein klarer Ausgangspunkt für den weiteren Prozess. | Unterschiedliche mögliche Lösungsansätze und eine begründete Auswahl für die Weiterentwicklung. | Ein zunehmend konkreter Entwurf bzw. Prototyp, der getestet und weiterentwickelt werden kann. | Eine nachvollziehbare Darstellung davon, wie sich Fragestellung, Prozess und Ergebnis entwickelt haben. |
| Iteration | Neue Erkenntnisse können jederzeit zusätzliche Recherche oder eine neue Problemdefinition notwendig machen. | Erkenntnisse aus Prototyping und Tests können jederzeit neue Ideen auslösen. | Make → Test → Reflect → Iterate ↺; bei Bedarf zurück zu Ideate! oder Discover!. | Feedback und Reflexion können neue Fragen aufwerfen und eine weitere Iteration auslösen. |
Nachfolgende Visualisierungen bauen auf der Prozessbeschreibung aus dem Buch Research Methods for Product Design (Alex Milton & Paul Rodgers, 2013) auf.
Obige Abbildung: Schleifendiagramm eines iterativen Design-Prozesses: Von einer Aufgabe (TASK) aus wächst eine Kette gepunkteter Schleifen mit den Stationen looking, asking, learning, prototyping, testing und evaluating, bis sie in ein Ergebnis (RESULT) mündet. Die zunehmende Schleifengröße steht für wachsenden Erkenntnisgewinn pro Iteration. Die vielen grau abgeblendeten RESULT-Zeilen neben dem hervorgehobenen Ergebnis verweisen auf die Bandbreite möglicher Ausgänge, die ein rein linearer Weg (die gestrichelte gerade Linie darunter) verfehlen würde.
Obige Abbildung: Dargestellt ist eine einzelne Iterationsschleife mit vier aufeinanderfolgenden Stationen, die vor dem Übergang in die Umsetzung durchlaufen werden. Die gepunktete Linie kommt von links, steigt rechts auf, umläuft den Kreis gegen den Uhrzeigersinn, kreuzt beim Abstieg ihren eigenen Verlauf und führt nach rechts in Implement1).
- Understand: Erschließung des Ausgangsrahmens, also Aufgabenstellung, Kontext, Markt, Technologie und Rahmenbedingungen. Dieser Schritt schafft die Grundlage, auf der die anschließende Beobachtung gezielt geplant werden kann.
- Observe: Beobachtung realer Menschen in realen Nutzungssituationen. Gesammelt werden Verhalten, Kontext und Feedback, qualitativ (Beobachtung, Gespräch) wie quantitativ (Nutzungsdaten, Messwerte), und daraus werden Muster, Bedürfnisse und Problemstellen abgeleitet.
- Visualize: Die gewonnenen Erkenntnisse werden in Konzepte übersetzt und extern sichtbar gemacht, als Skizze, Szenario, Diagramm, Modell oder Prototyp. Erst dadurch werden sie kommunizierbar und überprüfbar.
- Review: Die Visualisierung wird anhand von Zielen, Kriterien oder Stakeholder-Feedback bewertet und verfeinert. Das Ergebnis entscheidet, ob eine weitere Iteration erforderlich ist oder ausreichend Sicherheit für die Umsetzung besteht.
Der Kreuzungspunkt der Linie mit ihrem eigenen Verlauf markiert den Übergang aus der Schleife in Implement, also die Umsetzung dessen, was die Iteration hervorgebracht hat. Die Abbildung zeigt ausschließlich einen Durchlauf; eine Wiederholung der Schleife ist im Modell angelegt, grafisch jedoch nicht als eigener Pfad dargestellt.


