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Formen von Modellen und Prototypen

Im Design- und Entwicklungsprozess können Modelle und Prototypen sehr unterschiedliche Aufgaben übernehmen. Sie dienen nicht nur dazu, ein späteres Produkt möglichst realistisch darzustellen, sondern vor allem dazu, Ideen sichtbar zu machen, Annahmen zu überprüfen, Funktionen zu testen und Entscheidungen vorzubereiten. Je nach Fragestellung kann deshalb ein sehr grobes Modell hilfreicher sein als ein aufwendig ausgearbeiteter Prototyp.

Die Begriffe werden in der Praxis nicht immer eindeutig voneinander getrennt und können sich teilweise überschneiden. Entscheidend ist daher weniger die Bezeichnung als die Frage, was mit dem jeweiligen Modell untersucht werden soll. Ein Sketch Model kann beispielsweise helfen, Form und Proportion schnell zu untersuchen, während ein Work-like Prototype vor allem technische Funktionen überprüft. Ein Look-like Prototype oder Appearance Model konzentriert sich dagegen stärker auf die spätere äußere Erscheinung.

Mit zunehmendem Projektfortschritt können unterschiedliche Modelltypen aufeinander aufbauen oder miteinander kombiniert werden. So kann ein zunächst improvisierter Quick & Dirty Prototype später durch einen funktionierenden Work-like Prototype und ein separat ausgearbeitetes Appearance Model ergänzt werden. Die folgende Übersicht zeigt typische Formen von Modellen und Prototypen sowie deren jeweiligen Schwerpunkt.

Begriff Fokus Ziel Typische Eigenschaften
Sketch Model Raum, Form, Proportion Schnelle räumliche Exploration und Ideengenerierung Grob, improvisiert, einfache Materialien
Quick & Dirty Prototype Grundidee und schnelle Testbarkeit Frühes Feedback auf Konzepte und Interaktionen Improvisiert, schnell gebaut, einfache Umsetzung
Rapid Prototyping Schnelle Herstellung physischer Modelle Frühes Testen von Form, Funktion und Ergonomie Additive oder subtraktive Verfahren, Nutzung digitaler Fertigungstechnologien
Mock-up Visuelle Struktur, Layout Visualisierung von Designkonzepten und Interaktionen Detailliertes Aussehen, evtl. einfache Interaktivität
Physical Computing Interaktion zwischen digitaler Steuerung und physischer Welt Testen und Erleben interaktiver Systeme Einsatz von Sensoren, Mikrocontrollern (Arduino, Raspberry Pi), Aktoren
Work-like Prototype Technische Funktion Testen von Funktionalität und Nutzung Funktional, Form oft sekundär, technische Prüfung
Look-like Prototype Äußere Form und Haptik Präsentation von Design und Materialität ohne Funktion Realistische Optik, keine technische Funktion
Appearance Model Äußere Erscheinung Realistische Darstellung von Form, Material, Oberfläche Hochdetailliert, keine oder nur minimale Funktion
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